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 Le Crépuscule des Civilisations

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SergueiBorav
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MessageSujet: Le Crépuscule des Civilisations   Mer 14 Sep 2016 - 9:05



Paléolithique supérieur ...

Assis dans l'ombre de la grotte de ses ancêtres, le vieux Gruntzor médite du haut de ses 33 cycles solaires, sur les nouveautés, le progrès et toutes ces choses qu'il ne comprend plus. Les chasseurs utilisent des arcs, les jeunes préfèrent vivre en plein soleil et affronter les bêtes sauvages plutôt que la sécurité des cavernes, le silex taillé à la main de ses aieux a laissé la place aux silex taillé par d'autres silex et durci au feu, la tribu s'est agrandie et de petits abris en décorent l'entrée. Ce monde va trop vite pour Gruntzor, les tribus voisines ont eux même des voisins qui ont eux même des voisins dans des contrées inconnus et dangereuses, les menaces se multiplient ... Déjà les jeunes cueillent les baies aux même endroits tous les ans et appellent ça l'agriculture, ce qu'on invente pas pour paraître intelligent. Gruntzor est fatigué et, après ses méditations, il contemple l'extérieur ou la vie se trouve désormais, il contemple les lances des guerriers qui surveillent, il contemple les constructions, il contemple les pirogues, il contemple les merveilles venues de loin ... Puis Gruntzor s'effondre, il s'efforce de ramper vers l'extérieur, de sentir sur sa peau les pleins feux du soleil avant de disparaître, la souffrance le cloue au sol dans l'intérieur humide de sa caverne. Les yeux vers le plafond, dans un dernier murmure prophétique à l'humanité il rend l'âme en soupirant : "Pleins pouvoirs aux soviets". Gruntzor n'est plus.


LES RÈGLES :
Citation :
Selon toute logique dans un MV civilisationnel, les règles sont simples au départ puisque vous ne gérez qu'une tribu de clodos, mais seront amenés à se compliquer grandement.
Pour me simplifier la tâche et tester efficacement mon programme, la technologie sera simplifiée en divers curseurs et il ne vous sera pas possible de demander directement à vos populations de chercher à construire des tanks IS-3 (cela dit, je compte implémenter mon programme en même temps que le jeu avancera donc pourquoi pas plus tard.
Les règles de base sont simples, vous devez creer une culture/civilisation et orienter son développement général sans oublier de gérer efficacement les populations directement sous vos ordres.
Deux choses sont cependant bien réglementées :




LA TECHNIQUE :
Citation :
Sous la forme de curseurs bien sales, la technique représente à la fois les technologies pures, les habitudes, les bons reflexes et la connaissance générale de votre population sur les domaines concernés. A chaque tour vous gagnerez entre 3 points à investir dans ces domaines et le contact (pacifique ou violent) avec les autres civilisations peut éventuellement vous en faire gagner d'autres.
Ces techniques débloquent également des coutumes (voir plus bas) que vous êtes libres d'activer et ne peuvent être changés.
Spoiler:
 


LA COUTUME :
Citation :
Sous forme d'arbre, la coutume représente les traditions de votre peuple et couvrent aussi bien son interêt pour la religion, sa pratique, ses modes de vie, son mode de gouvernement, ses grands évènements (migrations etc ...). Bref des choses qui pèsent dans le développement de votre civilisation et surtout dans ses méthodes d'expansion ou de survie.
Les plus teigneux d'entre vous vont râler que des fois c'est pas logique, c'est pas les meilleurs domaines et gnagnagni et gnagnagna. Si, c'est ma logique, je vais essayer de l'expliquer, et de toute façon c'est un jeu et dans un jeu y'a des règles et prout. Et non, je changerai pas ou je ne tolérerais pas d'écarts, si ça doit changer c'est moi qui le ferait en mon âme et conscience.
Dernière précision, ces coutumes sont tentantes mais ne sont que des traditions que suit votre peuple, elles ne sont en aucun cas des garants de réussite ou des indications technologiques, ce n'est pas parce que vous avez une armée ordonnée et unifiée d'archers et lanciers vétus de peaux et équipés des derniers silexs à la mode que vous gagnerez contre les bourrins débiles désorganisés en armure de cuir et aux haches en bronze. Les techniques du spoiler du dessus sont donc au moins aussi importantes si ce n'est plus, ces coutumes ne sont donc qu'une indication sur la manière dont se développe votre civilisation. Ce sont néanmoins des bonus à ne pas négliger.


CRÉER UNE CIVILISATION ET JOUER :
Spoiler:
 


ENCORE UN AUTRE MV, SERGUEI TU PÈTES LES COUILLES ET JE RESTE POLI
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FRISE CHRONOLOGIQUE
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Marvailh Canmore
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Mer 14 Sep 2016 - 9:24

ENFIN UN MV AVEC LE PROGRAMME DE LA MORT §§§

Nom de la civilisation : Les Maidaans.
Environnement de départ : Plaines style ouest 'muricain.
Attribution des 3 points de départ : Agriculture, Commerce, Urbanisation.
Langue de base : Hindi (Google trad connaît).
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Arkantos
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Mer 14 Sep 2016 - 9:51

Ysber (ysberin)(ysberine)
Des collines, des bois, des fleuves et quelques montagnes ... La France quoi. Mais pas n'importe quelle France : Celle du général de Gaulle !
Agriculture
Artisanat
Renseignement
Gallois


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Dodo
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Mer 14 Sep 2016 - 12:09

Nom de la civilisation : Les Tenextli (Un tenetl, une tenetl)
Environnement de départ : Montagnes, hauts plateaux, pensez aux Andes !
Attribution des points de base : Urbanisation, administration, exploitation
Langue de base : Nahuatl (eh ouais bitches, http://sites.estvideo.net/malinal/nahuatl.page.html)

_________________
Aedhr a écrit:
Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

Beregil a écrit:
Pourquoi parle-t-on soudainement de viol et de pornographie quand le nom de Wellan est cité ?

Citation :
[23:08:52] Anthonyuss : Et toi Arz, tes exploits sur Warcraft ?
[23:09:21] Arzgluf : afk

Grand Capitaine Haddockov du CPTS Licorne.
C'est une prosopopééééééée... Qui dit "Non non, non non, nooooon !"


Dernière édition par Dodo le Mer 14 Sep 2016 - 22:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Mer 14 Sep 2016 - 20:00

Les sayajins
Plaine côtière
Démographie, artisanat, commerce
Japonais.
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Arzgluf
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Mer 14 Sep 2016 - 20:00

Nom de la civilisation : Shakkan
Environnement de départ : plaine côtière + montagne genre Grèce ou Liban
Attribution des 3 points de départ : administration, agriculture, artisanat
Langue de base : kabyle


PS : si je suis à la bourre sur les actions pour cause de non accès à internet vous souciez pas de moi §
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Marvailh Canmore
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Mer 14 Sep 2016 - 22:10

Les différents noms de la civilisation de Dodo, avant même les premières stats :

- Sharehart
- Sharêhart
- Varêhart
- Kalnaï
Intervention de MKI, qui a prononcé le mot "aztèque".
- Altepemeh
- Tenextli

Ça sert à rien, mais je trouve ça rigolo.
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Raft_Wars
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Jeu 15 Sep 2016 - 13:19

Nom de la civilisation : Havat
Environnement de départ : Dans le style mésopotamien, en plaine avec des fleuves.
Attribution des 3 points de départ : administration, agriculture, Juridique
Langue de base : Arménien.
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Jeu 15 Sep 2016 - 19:13

Stats envoyées, je précise que votre civilisation s'étend sur la zone colorée que vous avez sur vos cartes. Par ailleurs MKI s'est inscrit en privé et joue les Kashbeks.

Comme idées d'actions pour le premier tour, construire des batiments (en prenant en compte vos points d'urbanisation) développer des relations commerciales poussées avec telle ou telle tribu PNJ, attaquer des PNJ, essayer d'établir une seconde tribu/village de votre civilisation ... bref, l'objectif c'est de grandir et se développer.

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Jeu 15 Sep 2016 - 23:10

Nom de la civilisation : Les Orsmers
Environnement de départ : Montagnes
Attribution des 3 points de départ : Militiare, Artisanat, Exploitation
Langue de base : Orc (dicos ici et ici)

_________________
Dodo a écrit:
Eh bien, j'ai Découvert que le Titan du chaos novateur a décidé de créer des règles. C'est plutôt... Novateur, effectivement, pour un Titan du chaos.
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Ven 16 Sep 2016 - 3:47

Nom de la civilisation : Les Shu Liang
Environnement de départ : Vastes plaines irriguées style Chine de l'Est
Attribution des 3 points de départ : Agriculture, Démographie, Démographie.
Langue de base : Chinois
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Arkantos
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Ven 16 Sep 2016 - 11:10

Tour !
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Ven 16 Sep 2016 - 13:38

Nom de la civilisation : Les Valiars
Environnement de départ : Croissant fertile-like
Attribution des 3 points de départ : Administration, Militaire, Agriculture
Langue de base : Russe
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Wellan
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Ven 16 Sep 2016 - 15:35

Nom de la civilisation : Les Ljud(i) (je sais pas comment ça se prononce mais je dis "liyoud", le i marque le pluriel)
Environnement de départ : sur une côte, climat méditerranéen
Attribution des 3 points de départ : Culture, Commerce, Communication
Langue de base : Serbe
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Dim 18 Sep 2016 - 3:39

TOUR 1 - L'âge de l'agriculture.

Toutes les civilisations se renforcent et de grandes cultures émergent.
Quasiment toutes les civilisations ont décidé de miser sur l'agriculture et les quelques rares qui ne l'ont pas fait ont trouvé des moyens détournés d'obtenir de la nourriture.
Au nord la paix quasi totale est troublée par une culture inconnue qui attaque sans répit ses voisins refusant de leur céder leur liberté.
Au sud la vie est beaucoup plus rude, mouvementée par l'apparition d'une culture esclavagiste sans scrupules qui a rapidement asservi les tribus voisines.
La plupart des civilisations ont décidé de développer leur commerce, l'artisanat et l'administration, quelques unes ont décidé de concentrer leurs forces dans la protection militaires contre les menaces extérieures et même de prendre les devants pour attaquer leurs voisines.
Beaucoup de cultures secondaires (PNJ) sont apparues, poussées par la haine que leur porte leurs voisins, contraintes de se regrouper pour contrer les attaques ou ayant a moitié absorbé les rites et usages de grandes civilisations voisines qu'elles s'efforcent de vaincre.

Une seule civilisation a progressé en architecture.
Une seule civilisation a progressé en juridique.
Une seule civilisation a progressé en renseignement.
Une seule civilisation a progressé en culture.
Aucune civilisation n'a progressé en naval.
Une civilisation a une démographie galopante.
Une civilisation a étendu sa culture sur 8 tribus.
Une civilisation a dépassé les 10.000 membres. (Et c'est pas la même qu'au dessus)
Toutes les civilisations sont sur le point de se rencontrer, deux restent assez isolées.
On estime la population mondiale à 345.000 habitants.
Plusieurs tribus ont formé des proto-villes.
Une civilisation a développé une administration suffisante pour nommer un chef.
Une civilisation a développé l'esclavage comme mode de production principal.
(En comptant les PNJ) 9 civilisations ont éclos au sud, 5 à l'est et 4 au nord. Pourtant le nord semble plus peuplé et devrait voir éclore de grandes civilisations.
Hors exception, les civilisations dominent entre 3 et 5 tribus.
Une civilisation a vu apparaître une sous culture au sein de son influence.

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Dim 18 Sep 2016 - 22:18

Tout le monde a ses stats et j'ai rajouté une coutume par domaine principal :

Petit rappel, pour débloquer une coutume du paléolithique supérieur (voir premier post) vous devez remplir l'une des conditions suivantes :
- 3pts dans le domaine principal.
- 2pts dans le domaine principal et 1 pt dans les deux domaines secondaires.
- 2pts dans le domaine principal et 2pt dans l'un des deux domaines secondaires.

LES COUTUMES DE L'ERE MAGDALENIENNE (ou vous vous trouvez au tour 2)
POUR DEBLOQUER CES COUTUMES VOUS AUREZ BESOIN DE REMPLIR LES COMBINAISONS SUIVANTES :
- 4pts dans le domaine principal
- 3pts dans le domaine principal + 1pt dans l'un des domaines secondaires
- 2pts dans le domaine principal + 3 pts dans les domaines secondaires
Tout augmente ma pauvre dame !

Domaine militaire :
- "Spécialisation" : Vos troupes sont maintenant spécialisées, les guerriers se partagent les tâches entre le corps à corps et le tir à distance de flèches ou de frondes. Pour ce faire vous aurez besoin d'un bon artisanat (Artisanat) ou d'une bonne administration (Administration). Si vous avez déjà débloqué "l'ordre et la discipline", vous pouvez vous contenter d'un point de moins que requis dans les domaines secondaires.

Domaine principal artisanat :
- "Reprend l'outil et reprend la machine", (exclusif avec la coutume d'en dessous) votre population a vite compris que la force seule ne faisait pas tomber les arbres mais qu'un bon outil bien travaillé était la clé de l'industrie ! Vous prenez la décision de concentrer votre artisanat sur la fabrique d'outils et plus sur l'armement. Vous aurez besoin pour cela d'une bonne industrie (Exploitation) ou d'un intérêt commercial (Commerce).
- "Sortez de la paille, les fusils, la mitraille", (exclusif avec la coutume d'au dessus) votre population a vite compris qu'un ennemi se tuait mieux avec de bonnes armes vous décidez donc de concentrer votre artisanat sur la production d'armes. Pour ce faire vous aurez besoin de bonnes compétences militaires (Militaire) ou d'une administration capable d'imposer la décision (Administration).

Domaine principal agriculture :
- "La plante rare", vos habitants ont bien noté que cette plante ne pousse que dans votre région et qu'elle est rare ailleurs, elle se vend bien et fait la renommée de votre terre, vous pourrez choisir cette plante (exemple : le raisin, l'olive, la fraise, le safran, le cèdre, le cou de girofle, la patate Oo bref, une plante rare et utile dans bien des domaines qui poussera donc en grand nombre chez vous, je me bat les couilles des réalités géographiques, si vous voulez faire pousser des oliviers en montagne ça me pose pas de problème). Vous aurez besoin pour initier la culture en grand de cette plante d'une démographie correcte (Démographie) ou d'une culture qui vous permette de comprendre son utilité (Culture).

Domaine principal administration :
- "L'apparat", (Disponible uniquement si vous avez choisi l'une des coutumes de gouvernement dans les coutumes du paléolithique supérieur) Vous avez nommé vos chefs et les populations les respectent, cependant ils pourraient être reconnus et admirés plus encore en les couvrant de bijoux, d'apparat et de mysticisme. Pour ce faire vous aurez besoin de bonnes compétences en exploitation pour les couvrir de quelque chose de rare (Exploitation) ou de culture pour les couvrir de quelque chose de joli (Culture).

Domaine principal naval :
- "Exploration", les membres de votre civilisation prennent l'habitude de longer les côtes sur de longues distances pour fonder de nouvelles tribus. Cette coutume permettra d'éparpiller vos villes, mais diminuera peut être la force du territoire central. Vous aurez besoin pour cela d'avoir trop de population (Démographie) ou de renseignements suffisants pour attirer d'éventuels colons au départ (Renseignements).

Domaine principal urbanisation :
- "Les moyens de production", vous avez décidé que la production devait bénéficier d'une part de votre campement. Votre population crée donc des lieux spécifique à toutes les productions, médecine, agriculture, outillage, exploitation, boostant un peu tous les types de production. Vous aurez besoin pour cela de larges terres pour pouvoir y construire (Renseignement) ou de lois pouvant l'imposer (Juridique).

Domaine principal architecture :

- "Le temple", vos rites et religions ont besoin d'un grand et puissant bâtiment pour s'épanouir et impressionner les voisins. Vous aurez cependant besoin de culture (Culture) ou de matériaux pour construire le batiment (Exploitation) SI VOUS AVEZ DEBLOQUE "CREATION D'UN CULTE PRIMITIF" vous n'aurez besoin que de deux points dans les domaines secondaires.

Domaine principal communication :
- "Le Gondor appelle à l'aide", vous commencez à avoir des tribus éloignées les unes des autres et ces tribus sont souvent menacées ou risquent de voir leur culture se modifier, pour éviter ces problèmes ou intervenir plus rapidement en cas d'attaque, vous décidez de mettre en place un système d'information primitif basé sur de rapides coureurs, des symboles et des codes qui relaient l'information plus rapidement. Vous aurez besoin pour cela de culture (Culture) ou de renseignement (Renseignement).

Domaine principal démographie
:
- "La crèche", entre leurs occupations et leurs travaux, les parents n'ont pas toujours le temps de surveiller leurs enfants ou de les protéger et les accidents sont fréquents. Kevinmouth est tombé dans le feu, kevinmouth a été mangé par un zèbre, kevinmouth est tombé dans la rivière et est tout gonflé ... vous en avez assez et prenez la décision que les vieux surveillent les enfants qui sont rassemblés dans des zones plus sécurisées. Pour ce faire vous aurez besoin d'une culture vous permettant de faire survivre les vieux suffisamment longtemps (Culture) ou de bâtiments capables de les protéger efficacement (Architecture).

Domaine principal renseignement :
- "L'oeil de taupe", vous savez pertinemment que certains de vos habitants sont des glands, mais d'autres ont une bonne mémoire, savent expliquer ou dessiner ou ont de bons observateurs. Ces hommes et femmes d'exception doivent être encouragés et reconnus, mais surtout utilisés pour explorer toujours plus loin et toujours plus vite. Une bonne connaissance des alentours améliorera vos compétences militaires (Militaire) et le commerce (Commerce).

Domaine principal exploitation :
- "Les corons", les gisements ou chantiers ne sont pas tout près des zones d'habitation. Pourquoi ne pas déplacer des ouvriers qui vivent dans le confort de la ville vers de nouveaux campements plus proches des zones de travail, travailler plus pour manger plus de mammouth ! Pour effectuer cette petite mystification sociale, vous aurez besoin d'administration (Administration) ou de campements qui débordent (Démographie).

Domaine principal commerce :
- "Le Caravansérail", les voyages commerciaux sont de plus en plus long, les volontaires de moins en moins nombreux et les transports de plus en plus lourd. Vous pouvez initier la construction de campements semi-permanents pour simplifier les voyages commerciaux mais également implanter votre culture plus profondément dans les vastes territoires. Vous aurez pour cela besoin de culture pour les construire sur terre (Culture) ou de naval pour les construire sur les côtes (Naval).

Domaine principal culture :
- "Les vieux c'est mystérieux", vous comprenez assez vite que les vieux ont beaucoup de choses à apprendre aux jeunes, comment chasser efficacement le mammouth, comment cultiver la pomme de terre avec hardiesse ce genre de trucs ... si les vieux pouvaient transmettre leurs connaissances avant de mourir ça pourrait être cool. Pour débloquer cette proto-education, vous aurez besoin de vieux vivants (Démographie) ou d'une manière efficace de transmettre l'information (Communication).

Domaine principal juridique :
- "PROCES §", déceler les conflits au sein d'une population est important. Si vous laissez d'envenimer des conflits mineurs c'est pas un drame, mais si il s'agit d'une querelle de succession, d'un trouble entre tribu internes ou externes, ou d'un conflit entre membres influents de votre population, ce genre de conflits peut devenir extrêmement grave. Il faut empêcher ce genre de conflits et maintenir la paix sociale en imposant une administration de fer (Administration) ou en cassant des gueules en boucle et pour l'intérêt supérieur de la tribu (Militaire).

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Dim 25 Sep 2016 - 14:19

TOUR 2 - L'Âge de la Culture

De nouvelles civilisation ont émergé parmi les anciennes. La plupart des civilisations occupent maintenant de grands territoires.
Beaucoup de civilisations ont tenté de rattraper leur relatif retard en culture et on assiste partout à un essor de la philosophie, de la reflexion, des arts et même du début des sciences primitives, astronomie principalement. Plusieurs cultes primitifs font également leur apparition en même temps que les premiers états primitif. Le monde s'administre, se trace, se distingue de plus en plus.
Au nord le calme est revenu et on entend plus trop parler de violences ou de massacres. Au sud la situation est de pire en pire, une grande civilisation esclavagiste a été confirmée, terriblement efficace, elle asservit rapidement ses voisins et n'obtient que des victoires. De grands mouvements de populations fuyant les invasions ont lieu.
Les civilisations sont principalement axées sur l'agriculture et ont toutes comprises l'intérêt de libérer la main d'oeuvre occupée à la chasse pour des tâches plus intéressantes que la survie. La culture vient rapidement derrière, les arts fleurissent partout même si la civilisation qui avait le plus développé ce domaine au paléolithique n'a pas relâché ses efforts et continue de produire les plus belles créations.

Peu de cultures secondaires sont apparues (PNJ), ceci étant du à l'effort conquérant de la plupart des civilisations, par les armées, le commerce ou la culture. Pourtant de nombreuses sous-cultures sont sur le point d'émerger étant donné le retard de la plupart des empires dans les domaines de l'administration et de la communication, deux invariables qui permettent une transmission plus rapide des nouvelles et des informations au sein des même empires.

Une seule civilisation a progressé en architecture.
Une seule civilisation a progressé en juridique.
Une seule civilisation a progressé en renseignement.
Plus de la moitié des civilisation a progressé en culture ce tour ci.
Deux civilisations ont progressé en naval.
Plusieurs civilisations mettent l'accent sur leur démographie.
Une civilisation a étendu sa culture sur 11 tribus.
Une civilisation a dépassé les 25.000 membres. (Et c'est pas la même qu'au dessus)
Toutes les civilisations ont rencontré une autre civilisation joueur sauf trois qui restent assez isolées.
On estime la population mondiale à 830.000 habitants.
Plusieurs proto-villes ont émergées, mais peu ont les compétences architecturales pour construire autre chose que des tas de boue durcie, seule la mythique cité d'Hueyipol est connu de par le monde comme une merveilleuse cité de pierre.
Plusieurs états primitifs sont apparus.
Une civilisation a développé l'esclavage comme mode de production principal et continue son expansion.
(En comptant les PNJ) 10 civilisations ont éclos au sud, 5 à l'est et 7 au nord. Pourtant le nord semble plus peuplé et devrait voir éclore de grandes civilisations.
Hors exceptions, les civilisations dominent entre 6 et 10 tribus.
Deux civilisations ont vu apparaître une sous culture au sein de leur influence.
Deux civilisations n'ont pas débloqué de coutumes.

Les rumeurs et histoires affluant vers vos centres culturels vous permettent d'obtenir ces informations :

Marv - Civilisation Maidan (nord) : Les rois de la patate (Agriculture)
Arkantos - Civilisation Ysber (est) : Les maîtres de l'orge (Artisanat)
Dodo - Civilisation Tenextli (est) : Les bâtisseurs d'Hueyipol (Administration)
Kevin13 - Civilisation Sayajins (nord) : Les souverains de la côte (Commerce)
Arzgluf - Civilisation Sakkan (sud) : La plume et l'épée (Artisanat)
Raft Wars - Civilisation Havat (sud) : Primus inter pares (Administration)
MKI - Civilisation Kashbeks (sud) : Les princes-marchands (Commerce)
Fabian - Civilisation Orsmers (sud) : Le marché aux esclaves (Militaire)
Silvio - Civilisation Shu Liang (nord) : La population sans nombre (Agriculture)
Aedhr - Civilisation Valiars (nord) : La force tranquille (Militaire)
Koratos - Civilisation Ljud (sud) : L'alliance des tribus (Culture)
Kangle - Civilisation Jäpperlock (nord) : Les rois des mers (Naval)
Beregil - Civilisation Areshana (sud) : La puissance nomade (Militaire)
Zhyma - Civilisation Grudu (est) : Les enfants du marais (Militaire)

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Lun 26 Sep 2016 - 22:12

Tout le monde a ses stats et je rajoute des coutumes plus particulières, en effet elles sont réparties en 4 domaines qui représentent l'aboutissement des sociétés paléolithiques et vont grandement définir vos modes de vie pour les ères prochaine. Vous pouvez débloquer 1 coutume par catégorie.

LES COUTUMES DE L'ERE MESOLITHIQUE SONT DIFFERENTES, ELLES REQUIÈRENT DES COMBINAISONS PLUS COMPLIQUEES ET PLUS PRECISES QUE VOUS TROUVEREZ DANS LEUR DESCRIPTION :


Gouvernement :
Le royaume : Votre peuple est prêt à devenir un royaume, avec à sa tête un chef fort, représentant des dieux et entouré d'une aura mystique, révéré par tous et obei. Un proto-royaume primitif apparaîtra au sein de votre civilisation et améliorera sa stabilité et sa force. Pour débloquer cette coutume, vous devez avoir choisi "Le meilleur d'entre nous", "la bouche des dieux" ou "Le plus fort d'entre nous". Vous devez également avoir au moins 3 points en administration, 1 point en juridique et 1 point en communication.
Les cités : Indépendantes et fortes, les tribus et leurs villages au sein de votre civilisation développent une autonomie et des traditions propres. Plusieurs cités états apparaîtront au sein de votre civilisation et se soutiendront entre elles. Pour débloquer cette coutume, vous devez avoir choisi l'une des coutumes administratives de gouvernement de l'ère paléolithique supérieur. Vous devez également disposer de 3 points en administration, de 1 point en architecture et de 1 point en urbanisation.
L'empire : Un royaume c'est trop petit pour signifier au monde votre grandeur, vous êtes une alliance de royaumes, la civilisation qui dominera le monde. Un empire apparaîtra au sein de votre civilisation et la rassemblera toute entière rapidement, cependant au sein de cet empire se trouveront de plus petites entités distinctes et fières de l'être. Pour débloquer l'empire vous devez avoir choisi l'un des systèmes de gouvernement administratif de l'ère paléolithique. Vous devez également disposer de 4 points d'administration et de 2 points militaires.

Economie :
Le grand marché : Votre économie doit s'orienter vers le commerce, les échanges, l'achat et la vente. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques commerciales, de 1 pt en naval et de 1 point en renseignement. Vous devez également disposer de la coutume "Caravansérail" de l'ère magdalienne.
L'atelier du monde : Votre économie doit s'orienter vers l'artisanat, l'outillage et l'armement. Vous devez pour cela disposer de 3 points en artisanat, de 1 pt en démographie et de 1 point en architecture. Vous devez également disposer de la coutume "Reprend l'outil et reprend la machine" ou de la coutume "Sortez de la paille, les fusils la mitraille" du magdalénien.
Les profondeurs de la terre : Votre économie doit s'orienter vers l'exploitation du bois et des minerais. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques d'exploitation, de 1 pt en artisanat et de 1 point en renseignement. Vous devez également disposer de la coutume "Les Corons" de l'ère magdalienne.
Les champs infinis : Votre économie doit s'orienter vers l'agriculture et la production de nourriture. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques agricoles, de 1 pt en démographie et de 1 point en urbanisation. Vous devez également disposer de la coutume "La plante rare" de l'ère magdalienne.
Les seigneurs des chevaux : Votre économie doit s'orienter vers l'élevage, la domestication et le reproduction de bètes. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques agricoles, de 1 pt en urbanisation, de 1 point en culture et de 1 pt en artisanat.
L'équilibre : Votre économie ne doit pas s'orienter, rester ouverte à toutes les possibilités et rester au service des population qui l'alimentent. Vous devez pour cela disposer de 3 points en techniques démographiques, de 1pt en juridique et de 1 pt en administration.

Mode de vie :
Le pays de nos père : Le vrai pouvoir vient de la terre et cette terre la c'est la votre ! Votre population tient son mode de vie de sa connaissance des lieux ou elle a toujours vécu, de leur défense et de leurs amitiés avec ses voisins. Vous devez pour débloquer cette coutume avoir débloqué la coutume "La Terre des anciens" de l'ère paléolithique, de 3 pts de culture, de 1 pt juridique, de 1 pt d'administration et de 1pt militaire.
La diaspora : Le vrai pouvoir c'est l'exploration, votre population et ses tribus ont pris le parti de se répandre dans le monde que vous connaissez de mieux en mieux. Vos tribus vont parfois très très loin pour s'installer permettant l'apparition de petits foyer de peuplement partout. Vous devez pour débloquer cette coutume n'avoir PAS débloqué la coutume "La Terre des anciens" de l'ère paléolithique, vous devez également avoir moins de 3 points d'administration. Vous devez aussi disposer de 2 points en communication, de 2 points en renseignement et de 1pt en culture.
La horde : La force militaire c'est le seul vrai pouvoir, souvent troublée par des guerres de chefs internes. Pourtant quand l'un de ces chefs fait l'unanimité et est doté en plus de son charisme et de sa force, de véritables capacités de chefs, il planifie de grandes invasions et rassemble ses nombreuses troupes pour la marche à la guerre.Vous devez pour débloquer cette coutume avoir débloqué la coutume "L'armée unifiée" de l'ère paléolithique, de 3 pts de militaire, de 1 pt d'administration, de 1 pt d'artisanat et de 1pt d'agriculture.
Le dogme : Que sont les vitupérations de l'homme face aux secrets insondables des dieux, votre civilisation ne répond qu'aux dieux et à leurs desseins divins. Vous devez pour débloquer cette coutume avoir débloqué la coutume "Création d'un culte primitif" de l'ère paléolithique, de 3 pts de culture et de 2 pt juridique.

La société :
L'aristocratie : Vénérés par votre population, certains hommes d'exception forment une élite au sein de votre société. Pour débloquer ce mode de société, vous devez disposer de 3 pts d'administration, de 2 pt juridiques et de 2 pt culturels.
Les ordres : Avec la spécialisation de vos habitants, votre société a vu la distinction très claire de plusieurs groupes sociaux aux contours bien définis qui forment la base de votre société. Pour débloquer ce mode de société, vous devez disposer de 9 pts dans les domaines suivants : agriculture, artisanat, naval, militaire, administration, juridique, culturel.
La famille : Le cœur de votre civilisation est la famille, chaque famille est sacrée et la figure des parents est supérieure. Pour débloquer ce mode de société vous devez avoir 3 pts de démographie, 1pt de juridique et 2 pts de culture.
L'égalité : L'égalité est la valeur phare de votre civilisation, les décisions se prennent en commun et les chefs, si ils ont une voix supérieure, n'ont pas le pouvoir absolu. Pour débloquer ce mode de société, vous devez avoir 3 pts culturels et 2 pts en démographie.
La tribu : Le centre de votre société c'est le clan, la tribu, la famille élargie et les dynasties. Pour débloquer cette coutume, vous devez avoir moins de 2pts en administration, vous devez également avoir 3pts culturels, 2 pts d'artisanat et 2 pts en démographie.

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Dim 2 Oct 2016 - 17:52

Tour 3 - L'âge de l'Administration

LA CARTE : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/39/1475420338-map2.png

Aucune civilisation n'a émergé, la plupart des territoires sont occupés et les pressions militaires, économiques et culturelles empêchent pratiquement l'apparition de nouvelles civilisations et cultures.
La plupart des civilisation ont investi dans l'administration et tenté de donner une forme plus stricte à l'ensemble qu'elles forment. Deux vrais états sont ainsi apparus : l'Huey Altepetl composé de cités puissantes et autonomes rassemblées en assemblée dans leur puissant centre culture d'Hueyipol et l'Empire Valiar à la suite de l'allégeance promise par les chefs des tribus de T'sia, Der'me, Vonyuchi et Gordit. Si seuls deux états sont réellement apparus, la plupart des civilisations s'oriente à toute vitesse vers l'établissement d'autres administrations étatiques. (Les états sont les frontières noires sur la carte, ils n'englobent évidemment pas toute la culture mais les espaces disponibles selon vos techniques d'administration, de communication voire même d'urbanisation, bref c'est plus compliqué que ça).
C'est aussi l'âge des religions puisque de nombreuses civilisations ont établi un culte primitif, une seule pourtant à continué dans cette voie et a construit les premiers temples.

Les Maidan (Rouge - MARV) ont développé d'intenses relations commerciales avec les Shu Liang à l'ouest et développent l'agriculture et l'urbanisation. Leurs champs de pomme de terre sont connus de tous et leurs marchands exportent ce tubercule aux cités les plus démunies en nourriture.
Les Shu Liang (Plusieurs verts - SILVIO) ont développé de nombreuses sous-cultures, une démographie galopante ainsi qu'une culture développée et florissante.
Les Rhömpuccs (Bleu foncé - TEMUDH) retranchés dans leurs montagnes et peu connus des autres civilisations ont élevé le renseignement et la communication en arts.
Les Japperlock (Orange - Kangle) loin dans le nord ont principalement développé la navigation et l'administration et en ont profité pour attaquer leurs voisins du sud de la civilisation (PNJ) Itbara, ces derniers se sont rapidement rendus, totalement vaincus.
Les Valiars (Vert - Aedhr) ont formé un empire puissant, stable et militaire, ils ont principalement développé l'administration et sont à la pointe du progrès dans ce domaine. Les guerres répétées contre les tribus Der'me (PNJ) du sud ont abouti à une soumission de ces derniers et à la création de l'empire.
Les Sayajin (Jaune - Kevin13) ont envoyé des expéditions navales sur le pourtour de la grande mer intérieure. Fondant de nombreuses colonies ils ont principalement développé le commerce.
Les Grudus (Mauve - Zhyma) vivent dans d'immenses marais putrides, canopées luxuriantes et mangroves humides. Exposés aux maladies et infections, les jeunes enfants ont un taux de survie assez faibles mais les survivants en sortent plus fort. Ils sont connus pour manger les cadavres de leurs parents décédés et pour se recouvrir d'excréments lors des parades nuptiales qui sont nombreuses, ces derniers ne faisant pas grand chose d'autre que se reproduire pour essayer de sauver leur sale race.
Les Ysbers (Violet - Arkantos) ont principalement développé l'agriculture et l'artisanat, ils ont noué de bonnes relations avec les Cinghreriad (PNJ) au nord et les Grudus et viennent d'en finir avec une menace millénaire en écrasant la tribu de Feind (PNJ) et ses alliés. Les Feind fuient la région. Les Ysbers ont également exporté un grand montant d'objets d'artisanat, parfois jusque très loin, cette exportation leur a permis d'exporter leur mythologie très complète et donc de convertir à leur culture des tribus neutres à l'autre bout du monde.
Les Tenextli (Plusieurs verts - Dodo) ont construit la plus belle cité du monde, Hueyipol. Adoptant un système politique avancé et développant toutes les cités indépendamment ils ont formé un état puissant et prennent l'ascendant sur les Montagnards (Orange - PNJ) à l'est qu'ils repoussent. Leur culture a vu s'épanouir deux sous cultures du fait de la longueur des trajets dans les cols escarpés ou ils ont élu domicile. Ils ont particulièrement développé l'urbanisation et l'architecture.
Les Sakkans (Orange - Arzgluf) ont développé une société équilibrée et forte qui s'étend rapidement dans la région peuplée qu'ils occupent.
Les Ljud (Bleu - Koratos) ont fondé une alliance de tribus innovante grâce à laquelle ils ont pu convertir les tribus neutres à leur culture. En revanche développant une haine profonde pour les tribus refusant de s'associer ils ont creusé un fossé profond qui ne se comblera jamais. Les escarmouches avec les Pruvis (PNJ) sont nombreuses. Les Ljud ont également développé leur culture, les arts et la philosophie.
Les Kashbeks (Cyan - MKI) ont principalement développé leur commerce. Rapidement soumis à la puissance Osmer ils continuent de faire survivre leur culture sous domination étrangère avec brio, en commerçant au sein du territoire de leurs maîtres. Leurs marchands lancent de grandes expéditions vers l'inconnu en quète de marchandises à vendre ou de clients.
Les Osmer (Vert foncé - Fabian), esclavagistes et violents, ils dédient leur vie à la guerre et encensent les bon guerriers autant qu'ils méprisent les faibles et les serviteurs. Pourtant leur système de caste est assez poreux et permet l'affranchissement d'esclave ou la destitution de statuts assez rapidement. Ce modèle permet également une intégration plus rapide des meilleurs éléments des peuples soumis qui cherchent à obtenir le statut de guerrier au sein des armées Osmer et bénéficier de tous les avantages qui leurs sont dus. Puissance absolue de la région et peut être du monde, ils ont pourtant été défaits par les tribus Purvis (PNJ) du nord et ont été bloqués par des problèmes logistiques insurmontables aux portes du territoire ennemi. L'armée Osmer s'est repliée mais est très loin d'avoir été réellement vaincue. Néanmoins cet échec envoie un message clair aux peuples soumis, aux esclaves Osmers et aux civilisations apeurées, les Osmers peuvent être vaincus !
Les Havat (Rose - Raft Wars), sont un peuple pacifique et amical sachant tout de même faire preuve de courage et de force dans les moments les plus difficiles. Alliés avec leurs voisins du nord et du sud ils représentent à eux trois une force sur laquelle compter.
Les Areshana (Mauve - Beregil) sont un peuple entretenant une relation mystique à la terre et soignant les relations entre leurs différentes tribus. Assemblés autour des Berceau de Fertilité ils vivent en nomades et étendent leur culture par l'amitié et l'exemple bien que de nombreux conflits éclatent à leurs frontières quand ils cherchent à voyager plus loin qu'auparavant.

Autre infos :
Un joueur domine le domaine militaire, un autre l'administration, un autre la culture.
Seul un joueur a développé l'architecture, il est le seul a ne pas vivre dans des maisons en merde séchée.
Seuls deux joueurs ont développé le juridique, ils sont les seuls à pouvoir établir des lois et règles et à avoir des sociétés qui ne soient pas basés sur la loi du plus fort.
Deux joueurs n'ont débloqué aucune coutumes (il faudrait quand même penser à le faire).
Silvio a fait des actions BEAUCOUP trop longues, je suppose qu'il faudra vite creer une encyclopédie pour y stocker les informations qui peuvent être intéressantes pour du RP mais qui ne le sont pas pour le MJ qui passe le tour.
Vos populations vont de 18.000 à 48.000 âmes.
La tribu de "Ffrwdd" des Ysbers sera bientôt renommée "Dafuq"

Infos HRP :
Pas de nouvelles coutumes pour cette fois ci ET vous avez 4 points.
Le tour prochain c'est un bond dans le temps, n'oubliez pas de prendre les domaines et coutumes qui vous intéressent parce que les effets seront très importants pour ce tour.
Vous êtes encore au paléolithique supérieur pour un tour, ce qui veut dire que les bateaux sont des rondins flottants, les palais sont au mieux une cabane en pierre, les armées sont toujours des tribus de chasseurs a gourdin plus ou moins unifiés et plus ou moins obeissants, les empereurs sont couverts de peaux et arbore un caillou moche en guise de marque de souveraineté, les champs sont trois pauvres potagers entretenus avec des outils en silex entre la case de Grunt et la case de Brunt.
Bref, petit rappel : Vous êtes à la préhistoire. Bon après j'ai pas gueulé parce que moi même j'utilise des mots qui n'ont rien à foutre la comme "administration", "cité" ou "armée" mais juste ne vous imaginez pas qu'administration = bureaux de postes ouverts 24/24 et conseillers régionaux, ça veut juste dire que votre population comprend l'idée d'être administrée par des sorciers/gourous/guerriers/marchands/sages/anciens et que ces derniers peuvent prendre des décisions plus ou moins respectées.
D'ailleurs vous pouvez établir toutes les lois, règles et décisions que vous voulez, si vous avez pas de points dans juridique la seule chose qui fera que vos lois et règles sont respectées c'est la proximité d'un gourdin hostile. Il faut un véritable esprit de droit pour que vos populations obeissent même sans force brute à côté d'eux.

J'envoie les stats à l'instant, les actions pour la semaine prochaine §

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Lun 3 Oct 2016 - 22:41

On m'a fait remonter des différences de compréhension entre tout le monde et tout le monde à propos des techniques et des technologies accessibles, j'ai donc du faire le clair dans ma propre tête.
Vous pouvez trouver sur le lien plus bas un petit PDF qui replace un peu les choses dans leur contexte et pour faire simple, les niveaux 0 à 2 sont des techniques plutôt du paléolithique supérieur, les niveaux 3 à 4 sont plutôt des techniques de la fin du paléolithique/début du néolithique, les niveaux 5 à  6 sont la première moitié du Néolithique, les niveaux 7 à  8 en sont la deuxième moitié et les niveaux 9 à 10 ouvrent clairement sur l'antiquité.

https://fr.calameo.com/read/002722732cc7a03ee3dfe

Ceux qui préfèrent le télécharger : http://www.filedropper.com/echellecomparaison

Comme je l'ai dit sur la conf, je ne vais plus me référer aux ères historiques de notre univers car elles ne correspondent plus à grand chose et entretiennent les erreurs même de ma part.

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Mar 4 Oct 2016 - 20:28

LE MAMMOUTH ENCHAINÉ

Les Japperlöck, les Osmers et les Valiars s'étendent à fond les ballons à coup de gourdin, certaines civ s'étendent aussi militairement et d'autres pas du tout, aucune civ principale n'a été soumise ou erradiquée, mais plusieurs sous cultures de joueurs ont été dominées par des éléments étrangers.

Les Röhmpuccs, les Areshanas et les Ljuds s'étendent aussi mais plutôt pacifiquement, par l'émigration, la culture, le commerce ou d'autres moyens.

Les Shu Liang, les Kashbeks et les Maidans se reproduisent comme des lapins mutants et de petites communautés s'incrustent partout !

Les Ljud, les Areshana et les Ysbers exportent leur culture partout, poteries, mythes, cultes et autres inutilités. Ils parviennent par ce biais à faire se rapprocher d'eux des civilisations parfois lointaines et imposent leur style.

Les Röhmpuccs, les Ljud et les Kashbeks sont de petites fourmis qui émigrent et viennent parfois s'intégrer aux autres communautés, pacifiques et amicaux ils sont souvent acceptés au sein des tribus de leurs voisins et, grâce à leur forte culture, parviennent même déracinés à faire vivre leurs rites et traditions. Chances pour la France diront certains, sources d'infection dirait Aedhr.

Les Japperlöck, les Osmers et les Sayajins se sont trop étendus relativement à leurs compétences en administration, en communication et à la force de leur culture. Les tribus les plus lointaines se revendiquent de rites déviés des rites originels et développent leur propre culture parallèle. Ces civilisations disposent maintenant d'un grand nombre de sous cultures, parfois très proches, parfois très lointaines de leur culture originelle.

Les Grudus, les Kashbeks et les Maidans sont des tribus riches, bien nourries, vêtus des dernières peaux à la mode et ne manquant pas d'artisanat, de nourriture ou de matériaux à échanger aux tribus qu'ils rencontrent.

Marv - Civilisation Maidan : Peu étendus mais dotés d'une forte culture, les Maidans s'enrichissent beaucoup et se développent bien.
Arkantos - Civilisation Ysber : Exportant poteries et histoires, les Ysbers ne se laissent pas marcher sur les pieds et s'étendent correctement dans leur région. Quelques troubles avec les XXX et les XXX (°O°)
Dodo - Civilisation Tenextli :Enfermés dans leurs montagnes et se tripotant sur leurs superbes maisons, les Tenextli sont bien occupés mais repoussent avec ardeur les assauts (°O°).
Kevin13 - Civilisation Sayajins : J'ai pas reçu ses actions donc c'est un peu chaud de juger, mais comme c'est parti les Sayajins devraient coloniser pas mal les côtes et établir des communautés dans la mer intérieure sans se faire trop bolosser.
Arzgluf - Civilisation Sakkan :Solides et efficaces, les Sakkan devraient établir un bon territoire bien défini à eux.
Raft Wars - Civilisation Havat :Dotés d'une religion balèze les Havat devraient prendre la domination sur leurs voisins (°O°) et s'étendre pas mal tous les trois.
MKI - Civilisation Kashbeks : Soumis mais pas détruits, les Kashbeks se font des couilles en or en baroudant dans le territoire Osmer, leur culture recule en nombre de kilomètres carrés mais s'accroche particulièrement à des points très précis et importants.
Fabian - Civilisation Orsmers : Eux c'est simple, ils courent jusqu'à une mer, défoncent tout sur leur passage et quand ils l'ont atteinte ils font demi tour et ils recommencent, bon c'est sur que du coup ils s'étendent pas mal.
Silvio - Civilisation Shu Liang : Sous cultures mise au pas, enrichissement des tribus, démographie en béton, les Shu Liang vont vite, loin et en groupe.
Aedhr - Civilisation Valiars : Empire un jour, empire de mille ans ! Les Valiars s'étendent proprement et ne provoquent pas tant que ça de troubles de combats et de guerres.
Koratos - Civilisation Ljud : Messieurs les Ljuds regardent le reste du monde d'un air hautain. Mais c'est pas tout ! Non content d'inventer des merdes genre la danse, le chant et le sens du rythme (comme des gros noirs de Louisiane), ils installent des colonies un peu partout et leur culture convainc leurs voisins.
Kangle - Civilisation Jäpperlock : Faisons honneur aux nouveaux, Kangle est la surprise de ce bond dans le temps, sa couleur sur la map est la plus représentée et de très loin.
Beregil - Civilisation Areshana : Nomades aux grand coeur, les Areshans se démerdent très bien et ne se laissent pas babtouiser, ils s'emparent de pas mal de territoire même si quelques implantations de communautés XXX (°O°) les emmerdent un peu.
Zhyma - Civilisation Grudu :Pas encore ses actions donc pas facile de savoir, je dirais qu'ils restent pépères dans leur marais et se développent relativement bien si on oublie leur démographie a chier et leur culture aux fraises. C'est juste des bons gros bosseurs sales quoi. Des proto-prolos.
Temudh - Civilisation Röhmpuccs : Plus spéciaux (selon leur maman) que les autres, ces gaillards n'occupent que peu de terrain et ne parviennent pas à prendre l'ascendant sur leurs voisins, pourtant leur nombre ne fait qu'augmenter telle la juiverie internationale. La diaspora Röhmpucc est très nombreuse et se traduit par des tribus Röhmpucc qui circulent un peu partout, conservant ses traditions grâce à une culture pas piquée des hannetons.

Enfin un petit classement tiré de mes ténébreux algorithmes, ce classement prend en compte la force militaire, l'extension, la démographie, l'unité de la civilisation, la richesse et deux trois autres trucs de façon tout à fait équilibrée et hors de couinage. Ce n'est qu'un indicateur de la solidité d'une civilisation et de ses chances de perdurer dans le temps par tous les biais possibles et imaginables :

Le TRIO DE TETE : Silvio (Shu Liang), Beregil (Areshana), Koratos (Ljud)
Le QUARTO DE CHALLENGER : Marv (Maidan), Arzgluf (Sakkan), Arkantos (Ysber), Aedhr (Valiars)
Le MILIEU DE PELOTON : MKI (Kashbeks), Zhyma (Grudu), Raft Wars (Havat), Kangle (Jäpperlock)
La VOITURE BALAI : Fabian (Orsmers), Kevin13 (Sayajins), Temudh (Röhmpuccs), Dodo (Tenextli)

Pas d'ordre précis au sein des même groupes, le premier cité n'est pas forcément le plus haut classé.

Voilou, vous en saurez plus au passage de tour !

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Jeu 6 Oct 2016 - 20:30

TOUR 4 - DES TRIBUS AUX PAYS


Carte : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/40/1475773069-map3.png

Sorties des plus petites tribus et des groupes humains les plus pauvres et variés, de grandes civilisations parcourent aujourd'hui l'entièreté du globe. Les techniques s'améliorent et se répandent, les cultures se croisent, s'affrontent ou se mélangent. Quelques religions émergent, des états apparaissent, des routes se tracent d'elle même. Vecteurs de transport des marchandises et des idées, les tribus se connectent, se connaissent et répandent leur civilisation.

La civilisation Maidan (Marvailh) s'est concentrée sur son territoire natal, profitant d'une agriculture plus avancée que les autres civilisations pour subvenir aux besoin d'une puissante démographie. Maintenant unité et stabilité au sein de leur culture les jeunes clans Maidans portés par leurs coutumes se sont étendus principalement à l'ouest du fleuve Neelasamp leur berceau originel. Ils ont entretenu des contacts réguliers et pacifiques avec les Shu-Liang (Silvio) qui sont parvenus à implanter leur panthéon de dieux dans la région, les échanges techniques et culturels entre ces deux civilisations ont été nombreux et bénéfiques aux deux civilisations. Des Japperlock (Kangle) et des Rhompuccs (Temudh) au nord, les Maidans ont appris l'art de la navigation et ont commencé à circuler dans les eaux côtières se servant de leur fleuve central comme de voie de transport. Civilisation équilibrée et très peuplée, les Maidans représentent une force pacifique sur laquelle compter.

La civilisation Ysber (Arkantos) a pu compter sur l'équipement supérieur de ses guerriers et sur une bonne agriculture pour se lancer dans une expansion maximum de leur territoire. Multipliant les voyages et les échanges avec leurs voisins, ils donnent naissance à de nombreuses sous cultures et transmettent un grand nombre de leurs techniques et traditions autant qu'ils en reçoivent. Néanmoins bloqués à l'ouest par la civilisation Grudu (Zhyma) avec laquelle ils entretiennent pourtant de bons rapports, ils semblent condamnés à rester éloignés des routes principales proche des côtes et à stagner entre deux chaînes de montagne.
Sous cultures :
- Cynsbers : Résultat de l'intégration de la culture Cynfriayd au sein des sociétés Ysber, cette culture a émergé et a rapidement remplacé les cultures Ysber originelles dans le centre de leur civilisation. Seuls les régions plus lointaines n'ont pas bénéficié/subi cet apport de culture nouvelle.
- Dwri : Émergée depuis la colonie de Dwr et incapable de garder suffisamment de contacts avec la culture Ysber, les Dwri sont issus d'un mélange de cultures et de rites avec les Valiars.
- Fyynds : Issus d'un même genre de mélange, les Fyynd sont le résultat de l'intégration des Feindstatt au sein de la culture Ysber.

La civilisation Tenextli (Dodo) n'a pas su et pas souhaité s'étendre. En se concentrant sur sa chaîne de montagnes la civilisation Tenextli a laissé ses voisins prendre l'ascendant dans les régions alentours. Attaqués très rapidement par les hordes Osmer et les montagnards Agèeri, les Tenextli ont pourtant réussi à se maintenir et même à prospérer tout le long de la chaîne de montagne. Bénéficiant de leur position stratégique ils se trouvent au carrefour des civilisations entre nord et sud et entretiennent des relations amicales avec les civilisations qui ne commencent pas par les attaquer, violer les femmes, manger les enfants et surtout, détruire les maisons.
Sous cultures :
- Ixhetli : Les Ixhetli sont nés de la sacralisation du lac et des besoins supérieurs de l'extension Tenextli. Moins délicats que leurs cousins, plus rudes et plus courageux, les Ixhetli représentent clairement la vitalité de leur civilisation et affrontent régulièrement les Agèeri dont ils ont placé la majorité des tribus sous domination directe.

Civilisation Sayajin (Kevin13), grands commerçants et bons navigateurs, les Sayajins maintiennent un bon réseau commercial entre leurs tribus outre-mer et la "métropole". Rapidement victimes d'une grande campagne d'expansion de la civilisation Valiar, soutenue militairement par l'empire et assistée de convois Shu-Liangs. Les territoires métropolitains tombent sous domination Valiar sans grande difficulté. Cette domination se traduit par une soumission militaire à l'empire (bien que celui ci soit trop loin pour administrer les régions efficacement) et des échanges commerciaux et techniques. Vaincus mais rapidement associés aux projets des Valiars, les Sayajins participent avec rage aux futures campagnes impériales et se reconstruisent rapidement. Ils profitent également de leur position centrale et de leur réseau commercial pour assimiler un grand nombre de techniques de leurs voisins.
Sous cultures :
- Ryuko : Nés de l'éloignement entre les colonies des iles et la culture de la métrople, les Ryukos sont de bons navigateurs.
- Myiotan : Nés du mélange de populations Valiars, Shu-Liang et Sayajins, les Myiotans sont une nouvelle culture plus proche de l'empire que ne le souhaiteraient les chefs des tribus Sayajins.
- Kyan : Fiers et belliqueux, les Kyans sont issus des premiers colons Sayajins venus coloniser la côte et qui ont rapidement du affronter les Grudus pour survivre et prospérer. Du fait des incessants combats avec leurs voisins, les Kyan se sont très rapidement forgés une culture personnelle.

Civilisation Sakkan (Arzgluf), dotés d'une société forte, les Sakkans ont pu se concentrer sur l'expansion de leur territoire d'origine et de nombreuses tribus se sont lancées à l'assaut des plains à l'ouest et au sud. Très rapidement en contact avec les colonies Sayajins, les échanges et rapports entre les deux civilisations furent cordiaux et lucratifs. Les relations avec les Tenextli également. Les contacts avec les Orsmers en revanche furent rapidement conflictuels et les tribus Sakkan ne réussirent qu'à maintenir leur influence d'un seul côté des grands fleuves. Régulièrement attaqués mais en plein centre du monde et des civilisations importantes, les Sakkans ont bénéficié de l'apport de nombreuses techniques et représentent une puissance en devenir.
Sous cultures :
- Sehlsakkan : Issus de la vie difficile dans les plaines sèches du sud, les Sehlsakkan intègrent des éléments des cultes Kashbeks et Orsmers à leur culture.

Civilisation Havat (Raft Wars), cette civilisation coincée au sud ouest a tout ce qu'il faut pour stagner pendant des siècles mais a pris de bonnes décisions lui permettant aujourd'hui de disposer d'une force certaine. En bonnes relations avec les Areshan et les communautés Ljud installées non loin de chez eux, ils furent tout d'abord envahis par les Orsmers et perdirent un certain nombre de terrioires. Fuyant vers le sud ils ont pu reconstruire leurs sociétés aux côtés de leurs deux voisins dont l'un, ne disposant pas d'une culture suffisante pour rester "pure" fut totalement intégrée à la civilisation Havat. L'autre, influencée par le panthéon Havat, est devenue une sous culture de ces derniers.
Sous cultures :
- Voriks : Autrefois culture à part entière, ils sont aujourd'hui de fervents croyants du panthéon Havat avec lesquels ils partagent beaucoup de points communs et d'excellentes relations depuis des milliers d'années.

Civilisation Kashbek (MKI), dominés par les Orsmers et très rapidement soumis, les Kashbeks ne trouvent leur salut que dans le commerce et leur place dans l'économie des principales tribus Orsmers. Répartis dans tout le territoire de leurs vainqueurs, mais conservant indépendance et traditions, les Kashbeks ont perdu les zones moins peuplées, rapidement colonisées par les hordes Orsmers mais gagnent du territoire dans les tribus plus avancées ou ils représentent souvent la majorité et ou, très occasionnellement ils détiennent le pouvoir.

Civilisation Orsmer (Fabian), grands envahisseurs et conquérants, les Orsmers sont également dotés d'une bonne culture et convertissent les territoires occupés avec facilité. Lançant d'immenses campagnes soutenues par leur économie esclavagiste, ils ne tardent pas à occuper et coloniser dans tous les sens. L'ouest, l'est, le sud et le nord tombent rapidement et on ne compte plus les tribus Ljud, Areshanes, Sakkan, Havat, Kashbeks ou Tenextli qui se trouvent en réalité sous domination de seigneurs de guerre Orsmers.
Sous cultures :
- Ghamers : Trop lointains pour maintenir une culture pure, les Ghamers sont nés des mélanges entre toutes les cultures de la région.
- Bughmers : Nés des vastes étendues ensablées du sud, les Bughmers ont développé des sociétés et des modes de fonctionnement différents.
- Urrhbeks : Nés des inévitables mélanges entre Kashbeks et Orsmers, les Urrhbeks se revendiquent clairement de la civilisation Orsmers et occupent les "campagnes" de l'ancien pays Kashbek.
- Korders : Nés de l'éloignement de leur métropole et séparés du reste par l'immense chaîne de montagne centrale, ils sont le résultat des efforts répétés de seigneurs de guerre Orsmers pour traverser le territoire Tenextli. Une fois fait ils ont pu déferler sur la civilisation Ysber qu'ils vainquirent rapidement. Les mélanges qui s'ensuivirent adoucirent les relations et aujourd'hui, Ysbers et Korders travaillent en bonne entente.

Civilisation Shu-Liang (Silvio), multitude innombrable, les Shu-Liangs représentent le bordel, la multiplication des cultures, des rites, des chefs et des villes aux portes du bloc de glace qu'est l'empire Valiar. Par leurs différences et leur nombre ils représentent une grande force et une culture très puissante. Ils ont développé une religion qu'ils ont réussi à étendre à leurs voisins. Par d'habiles manœuvre, les Shu-Liang ont réussi à ramener dans leur giron une ancienne sous-culture déviante.
Sous cultures :
- Shu-Beij : Les civilisation Shu-Liang et Valiars étant amies, ils était naturel qu'à leur frontière apparaissent une culture mélange. Les Shu-Beij s'étendent très vite.
- Shu-Min : Les immensités du nord et le climat plus rude ont permis l'apparition de la culture Shu-Min.

Civilisation Valiar (Aedhr), sachant utiliser la force et l'amitié, les Valiar ont profité de leur état pour étendre leur territoire aux dépends de leurs voisins. Après une colonisation réussie du nord et l'obtention de la soumission des Sayajins, les Valiars ont lancé des attaques sur le territoire Grudu ne réussissant pas à pénétrer le terrible marais, ils ont pourtant mis une pression suffisante sur leurs ennemis pour forcer l'extension de l'aire des Grudye, leurs cousins.
Sous cultures :
- Valathyn : Issus des colonies Ysbers de la région, les Valathyn se revendiquent naturellement au bout de centaines d'années, de la culture Valiar dont ils ont adopté une grande partie des rites bien que toujours croyants en le panthéon Ysber.
- Gordit : Issus d'une civilisation aujourd'hui disparue, les Gordit sont les cousins des Valiars et sont parmi leurs plus grands artisans.

Civilisation Ljud (Koratos), grands artistes et philosophes, les Ljud regardent le monde d'un autre oeil que leurs voisins. Croyants en la beauté du monde et fidèles à leur puissante religion, ils vénèrent des artistes déifiés, des penseurs divinisés et la Beauté comme seule raison de vivre. Puissante culture, elle parvient à s'étendre même sous domination Orsmer ou outremer.
Sous cultures :
- Aljud : Nés de la nécéssité d'abandonner la reflexion pour la baston, les tribus voisines des hordes Orsmers ont modifié leur façon de vivre pour les besoins du combat et ont adopté les coutumes et rite de la civilisation PNJ qui existait la.

Civilisation Japperlock (Kangle), grands navigateurs et puissants conquérants, les tribus Japperlock ont envahi plus de territoire que les autres civilisations. Dépourvus de techniques de communication ou d'administration, cette unité Japperlock était destinée à se scinder pour laisser apparaître d'autres cultures. Les Japperlock et leurs sous cultures imposent leur loi et leur domination partout ou ils vont mais n'arrivent pas à convertir à leurs coutumes les populations Ysbers, Itbara, Feindstatt ou Röhmpucc sous leur domination.
Sous cultures :
- Jarrper : Ils peuplent les grandes plaines du nord et se repartissent sur un territoire immense, ils sont néanmoins peu nombreux.
- Jertson : Nés du contact avec la religion Shu-Liang, les Jertson sont plus pacifiques que leurs cousins.
- Meidren : Les côtes accueillantes de l'ouest ont permis l'installation de ports et de tribus Japperlock qui n'ont rien à envier à leur centre d'origine.
- Verters : Très proches des vrais Japperlocks, les Verters sont simplement issus des tribus bannies ou expédiées au nord pour les besoins de la colonisation de territoire.
- Toppents : En conflit permanent avec les Feindstatt, les Toppents ont délaissé leurs traditions navales pour des combats terrestres beaucoup plus violents dans la lutte pour la survie dans une région inhospitalière.

Civilisation Areshan (Beregil), leur culture nomade, leurs rites bien ancrés et leurs sociétés vaillantes centrées sur les berceaux de fertilité dont ils sont les gardiens permettent aux Areshans de diffuser rapidement et efficacement leur civilisation. Amicaux et pacifiques leurs échanges avec les Ljud sont nombreux et bénéfiques au deux tribus. Les premières difficultés commencent avec les Orsmers contre qui les Areshan perdent du territoire. Les territoires frontaliers sont dominés par les Orsmers qui se retrouvent dans une situation difficile dans la région.

Civilisation Grudu (Zhyma), mystérieux et sales, les Grudus se développent tranquillement, abrités par les méandres sans fin de leurs marais natals. Rapidement assaillis par les Sayajins, puis par les Valiars, ils ont réussi à repousser les assauts et à étendre leur territoire au sud. Au carrefour des civilisations et aidant les tribus à traverser le marais sans jamais les laisser s'y arrêter, les Grudus ont beaucoup profité des techniques de leurs voisins et leur civilisation développe des techniques inédites. En conflits avec l'empire, ils voient d'un mauvais oeil l'extension de la culture Grudye.
Sous cultures :
- Grudye : Nés des contacts récurrents entre les grudus fermement enfoncés dans leur marais et les commerçant Valiars, les Grudye se montrent plus amicaux avec les visiteurs et plus ouvert au commerce et à la discussion.

Civilisation Rhompuccs (Temudh), encore plus mystérieux que les grudus, les Rohmpucc s'étendent avec ardeur mais toujours dans la minorité. Les communautés Rohmpucc s'implantent partout en petit nombre mais sont bien présents, très nombreux au sein de l'empire Valiar ou des territoires Shu-Liang et Maidan, on en retrouve jusque dans les montagnes Tenextli. Leur culture les encourage à partir à la rencontre du monde et à voyager. Logiquement leur extension faiblit près de leur montagne natale.

Civilisations PNJ :
- Baidans : Chassés de leurs terres par les Orsmers, les Baidans se sont réfugiés au sud ... juste pour voir les Orsmers rejoindre leurs frontières et leur mettre de nouveau la pression.
- Feindstatt : Chassés par les Ysber et leurs alliés, les Feindstatts se sont réfugiés au nord ou ils sont entrés en contact avec les colonies Japperlock contre lesquelles ils sont en conflit permanent.
- Itbara : Totalement dominés par les Japperlock, ils bénéficient d'une bulle pour subsister.

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Lun 10 Oct 2016 - 23:08

Vous avez vos stats, j'ai oublié de mettre le nombre de points dont vous disposiez à investir dans les techniques, vous en avez 7 sur ce tour et vous aurez l'info dans vos prochaines stats.

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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Lun 10 Oct 2016 - 23:19

Et concernant les coutumes mon bon seigneur ?
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MessageSujet: Re: Le Crépuscule des Civilisations   Lun 10 Oct 2016 - 23:30

Elles arrivent !

En attendant et parce que ça couine de partout, des classements rapides dans différent domaines et uniquement sur les premières places. Ce sont les classements post-bond dans le temps, donc pour l'instant ça n'a pas eu lieu.

EXPANSION MILITAIRE : Ces civilisations s'étendent à la pointe de l'épée, ont basé leur développement sur le militaire, l'administration et l'artisanat et cassent des gueules.

1e. : Valiars
2e. : Orsmers
3e. : Japperlock

EXTENSION CIVILE : Ces civilisations se sont basées sur la démographie, le commerce et la culture pour étendre leur territoire, pacifiquement, au détriment des cultures voisines.

1e. : Grudus
2e. : Ljud
3e. : Sayajins

DEMOGRAPHIE : Faire des enfants est signe de santé dans un monde ou toutes les terres restent à peupler.

1e. : Sakkan
2e. : Shu Liang
3e. : Maidan, Sayajin, Areshana

FORCE CULTURE : Ces civilisations ont basé leur développement sur une culture forte, capable de convertir les voisins, capable de tenir sur la durée, capable d'amadouer les guerriers les plus barbares.

1e. : Grudu
2e. : Ljud
3e. : Areshanas

ECLATEMENT : Ces civilisations ont basé leur extension sur la fondation de multiples zones de peuplement, sur l'entrisme dans les civilisations voisines, sur la répartition de leur population, sur la diaspora maléfique qui contrôlera le monde !

1e. : Grudu, Röhmpucc, Ljud
2e. : Sayajins, Kashbeks
3e. : Ysber

SOUS-CULTURE : Ces civilisations par leurs lacunes en culture ou en administration ont de grandes chances de voir apparaître des divergences au sein de leur culture et de voir leur civilisation se fissurer en branches déviantes.

1e. : Sayajins
2e. : Japperlock
3e. : Valiars

RICHESSE : Ces civilisations nagent dans le fric, pas les autres. Tout le monde ne peut pas nager dans le fric !

1e. : Sayajins
2e. : Sakkan
3e. : Grudus

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