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 Afrikaners

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SergueiBorav
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MessageSujet: Afrikaners   Mer 14 Oct - 7:28


Aout 1984 - République Afrikane du Sleglaand


Fondé par Johannes Pretorius et les Voortrekkers qui l'avaient suivi, le micro-état du Sleglaand, coincé entre les républiques Boers et les colonies portugaises et anglaises, continue d'exister. Etat blanc, fondé par des Boers sur les terres des Khoikhoi en 1856, le Sleglaand s'est toujours arrangé pour repousser ou dissuader les ambitions de ses voisins.
Riche en or, en diamants et en hydrocarbures, le Sleglaand enregistre une balance commerciale record, pourtant, c'est le Bois-Debril, un arbre au parfum extrêmement puissant et très prisé en occident qui fera sa fortune.
Si la situation paraît excellente, elle en est on ne peut plus éloignée. Le Sleglaand a affronté des coups d'état, des complots, des révolutions, des émeutes et des invasions pendant son siècle d'existence et les choses ne paraissent pas vouloir se tasser. Les Afrikaners réactionnaires dirigeant le Sleglaand sont face à des menaces d'une ampleur inédite.
Factions rebelles, partis politiques, exportations, attentats, trafic d'arme ou de marchandises en tout genre. Le Slegland est confronté à des troubles internes qui pourraient provoquer la chute de l'élite Afrikaner du pays et comme si ça ne suffisait pas, ses gourmands voisins, l'Afrique du Sud, le tout jeune Mozambique et le belliqueux Zimbabwe regardent vers la petite nation en proie au désordre.


__________________________________

Le pays est en guerre, ravagé par le conflit entre le gouvernement et deux factions rebelles.

Le gouvernement : Dirigé d'une main de fer par les partis réactionnaires pro-apartheid descendants des fondateurs Boers, le gouvernement contrôle encore tous les centres importants au début du jeu, il bénéficie de revenus corrects mais doit composer avec une armée en lambeaux après que les rares régiments noirs se soient révoltés et que plusieurs régiments blancs aient rejoint le M78. Les joueurs pro-gouvernement auront pour tâche de rétablir l'économie, bloquer l'avancée des rebelles grâce à leur équipement légèrement supérieur au départ, à leurs infrastructures et à leur économie, mais il devront aussi relancer la marche du progrès dans le pays ce qui ne sera pas facile.
Le mouvement de 1978 : Créé après un coup d'état manqué le 10 juillet 1978, le M78 est une faction libérale, prônant la mutation de l'état ségrégationniste vers un capitalisme libéral et son intégration dans le marché mondial américain. Le M78 a reçu le soutien de quelques régiments de l'armée et poursuit la lutte depuis maintenant 2 ans. Bénéficiant d'une troupe correcte et de contacts auprès des pays occidentaux, ils sont clairement les modernistes du jeu et doivent prendre le contrôle du pays !
La milice Khoisan-Zaru : Mouvement pro-noir et anti-apartheid, cette milice se tourne vers des actes de terrorisme depuis déjà 8 ans. Ils sont récemment sortis de l'anonymat et de la clandestinité pour entrer en conflit armé avec le gouvernement et rallier leurs frères noirs à la cause. Rejoints par les rares régiments noirs de l'armée du Sleglaand, ils bénéficient d'un nombre importants de volontaires étant donné que les populations noirs composent 70% des habitants du pays. Orientés vers le panafricanisme et les doctrines marxistes ils trouvent plutôt des contacts auprès du bloc soviétique dont ils souhaitent pourtant se démarquer franchement.
Broadriver : Entreprise de mercenariat à l'influence mondiale, Broadriver est une société américaine qui intervient pour l'argent dans tous les conflits africains depuis 15 ans. Bénéficiant d'un matériel très correct et de soldats entraînés et prêts à tout, le chef de section envoyé au Sleglaand devra gérer l'entretien de ses troupes et user de tous les moyens possibles pour se faire un maximum de pognon !
Les Comores : Depuis déjà 7 ans, les Comores sont aux mains du roitelet Abel Abdallah et de son chef des armées, l'indomptable français à la moustache gauloise, l'aventurier aux burnes d'acier ou le Grand Batanga comme il est appelé chez les Moukengué, BOB DENARD. Bob profite des situations en Afrique du sud pour organiser un réseau de contrebande d'armes et envoie ses fidèles gaillards intervenir à droite et à gauche pour ses intérêts et ceux des Comores. La situation au Sleglaand est idéale pour un mercenaire comme lui de disposer personnellement d'un état et d'en faire une base logistique vers tout le sud de l'Afrique, sans compter les ressources qu'il pourrait exporter à foison via son partenaire sud-africain. Bob Denard n'est pas loin, ses couilles sont des grenades, son sang du napalm et le jeune officier de la garde royale Comoréenne qu'il a dépêché sur place est conscient des responsabilités qui lui on été confiées par le plus grand mercenaire du monde.
Marchands d'armes et trafiquants : Un objectif, la thune. Un moyen, la force. Une carence, la morale. Les marchands d'armes vendent, achètent, transportent et testent des armements divers et variés dans le monde entier. Soutenus par les états et libérés de toute loi humaine, ces marchands de mort ne reculent devant rien, aucune fourberie et aucun sacrifice n'est trop grand si la récompense est valable.

__________________________________

MAP : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/42/1445137066-mapfrika-0.png

RÈGLES :

LES BASES
Citation :
- Vous jouez des personnages qui, selon le rôle et la faction choisie, auront un objectif simple : Faire triompher sa faction ou s'en mettre plein les poches.
- Les présidents et leaders de toutes les factions sont régulièrement changés selon les actions des joueurs, les élections (dans le cas de la faction gouvernementale) ou la pression des PNJ membres (pour les autres factions).
- Un joueur qui arrive à la tête d'une faction doit distribuer postes et responsabilités aux autres membres de sa faction pour ne pas se faire assassiner dans la seconde.
- Par défaut les personnages joués par les joueurs ne peuvent pas être assassinés, ils peuvent être arrêtés puis exécutés éventuellement, mais l'assassinat ne marchera pas. Cependant un attentat raté est parfois aussi une manière d'éveiller les consciences !

ECONOMIE :
Citation :
- Vous aurez des revenus, principalement basés sur l'exportation des richesses du pays ou la vente de marchandises aux factions, ces revenus sont fragiles et directement liés à la situation militaire et politique (voir la map) si les mines d'or de Loosegermen sont tombées aux mains d'une autre faction, vous n'exporterez plus d'or.
- C'est également vrai pour les routes et les trajets, si vous ne pouvez plus exporter votre or vers les ports du Mozambique ou d'Afrique du Sud, vous ne gagnerez pas d'argent.
- Vous pourrez faire vos actions avec trois monnaies distinctes, la livre Sleglaandaise, le dollar américain ou les diamants bruts. Les PNJ ne prendront pas forcément toutes les monnaies ou alors pas au même taux, des réseaux peuvent être mis en place pour exporter l'une ou l'autre devise et en retirer celle que vous voulez.
- De la même manière, le gouvernement gagnera principalement des livres Sleglaandaises, les factions rebelles gagneront principalement des ressources (diamants) et les milices occidentales et marchands en tout genre disposeront et préféreront négocier en dollars américains !
- Les revenus et ressources vous sont apportées par les villes et infrastructures indiquées sur la carte.
- Des routes ou rivières relient ces points, ils sont essentiels, une mine qui ne dispose plus d'une route pour exporter gardera sa production sur place sans pouvoir revenir à son propriétaire.
- Les ressources (bois, or ...) ne valent rien en tant que tels, il faut les exporter pour en tirer du vrai argent (dollars américains).
- Le dollar américain est la monnaie la plus utilisée dans les échanges internationaux et donc l'achat de matos conséquent à l'étranger.
- La livre Sleglandaise ne vaut pas grand chose en dehors du pays et sert à vos hommes pour s'acheter de l'alcool et des putes ou bien à construire ou améliorer des infrastructures.
- Les diamants peuvent servir aux deux, ou bien à être exportés, ou bien à offrir des cadeaux, bref à un peu tout.
- Les diamants sont toujours plus rentable à l'exportation que dans les autres utilisations, le cours du diamant n'est pas très élevé dans le pays.
- Vous pouvez construire des infrastructures (routes, camps fortifiés voire extensions de chemin de fer ou canaux pourquoi pas) quand vous le souhaitez et aux prix qui seront indiqués dans vos stats, vous pouvez aussi construire des exploitations ou des villes à des endroits précis et quand vous en avez l'opportunité dans vos stats.
- Vous pouvez enfin améliorer vos exploitations et villes pour qu'elles rapportent plus !

MILITAIRE
Citation :
- Vos armées sont composées de régiments disposant d'un indice de force.
- En défense, cet indice de force augmente de 20%.
- En défense dans les bois ou sur une rivière, votre indice de force augmente de 20% (Il faut que la case soit ENTIEREMENT recouverte de forêt ou que la rivière soit présente sur toute sa largeur pour bénéficier du bonus).
- En défense d'un camp fortifié, votre indice de force augmente de 40%.
- En toute logique, si vous défendez un camp fortifié posé en forêt ET sur une rivière, votre indice de force total augmentera de 100%, vous permettant de repousser des attaques d'armées deux fois plus fortes.
- Les régiments placés à une frontière observeront si leur progression est possible au delà, si ils s'aperçoivent que la force ennemie face à eux est inférieure (bonus de défense pris en compte) à 50% de la leur, ils attaqueront AUTOMATIQUEMENT et gagneront. Exemple : Mes guérilleros sont sur une case, le gouvernement Silviotiste est sur la case d'à côté, mes troupes s'aperçoivent que l'armée Silviotiste replie ses troupes et qu'il ne reste plus que trois Carabinieris italiens pour défendre la case, ils attaqueront AUTOMATIQUEMENT. Cette règle vous contraint à disposer vos régiments aux frontières et à gérer un peu de stratégie.
- Le mouvement des régiments n'est pas instantané et omniscient. Vous êtes dans le trou du cul de l'Afrique en 1983, vous ne disposez pas de téléphones portables, pas de bagnoles, pas d'hélicos, peu d'armement (de part et d'autre) et de peu d'argent.
- Vos troupes se déplacent de trois cases à pied (côtés ou diagonales) et combattent si elles rencontrent des ennemis.
- Des troupes motorisées (vous le saurez dans vos stats ou par edit de ces règles) se déplacent de 10 cases et combattent si elles rencontrent des ennemis.
- Le chemin de fer permet aux troupes à pied de parvenir à n'importe quelle case desservie par le chemin de fer, le train peut embarquer les véhicules et ne s'arrête pas si le gouvernement n'en a pas donné l'ordre, même en cas de rencontre avec un ennemi (vos troupes peuvent subir des pertes cependant), il est donc primordial de disposer d'une gare (Une des villes desservies par le train) pour pouvoir se déplacer efficacement dans le pays et donc le contrôler.
- Vos régiments ne demandent qu'à être améliorés, mieux entraînés, mieux équipés. Tout ça coûte de l’argent en matériel et en temps, mais fort heureusement, vos troupes ne coûtent pas très cher à l'entretien et se battent surtout pour leurs idéaux.
- Les véhicules coûtent de l'essence, il faudra donc vous en procurer !
- Etant donné la quantité d'actions militaires (attaques et déplacements) qu'il sera possible de faire, pas de limites d'actions, juste essayez de les décrire simplement (tel régiment va ici).
- Vos troupes sont composées de régiments, ces régiments ont un indice de force qui sert pour les combats.
- Selon le type de régiment, cet indice de force sera plus ou moins grand.
- Vous avez les prérequis pour recruter des régiments plus poussés que le simple régiment d'infanterie dans vos stats.
- Les régiments peuvent disposer de règles spéciales, les régiments motorisés et les régiments d'artillerie sont parmi les régiments disponibles pour tout le monde dès le départ.
- Les régiments motorisés ont la capacité spéciale de pouvoir se déplacer de 10 cases par tour, les régiments d'artillerie ont la capacité spéciale de pouvoir participer aux combats sur 5 cases alentours (pour simuler le tir de l'artillerie, ils ne prennent pas de dégats sauf si le combat se déroule sur leur case, en contrepartie ils sont plus lents que les régiments d'infanterie et plus faibles).
- Les troupes demandent de l'armement, des volontaires et parfois des sous pour l'entrainement (régiments d'élite) ou des armements spéciaux (véhicules, canons ...)
- Vous pouvez former vos propres régiments et inventer vos propres troupes, cependant des régiments d'élite artilleurs motorisés ou d'autres abominations de ce genre seront bien plus chers ! Il suffit de m'envoyer un mp ou de venir me voir sur skype, ou tout simplement de le faire dans vos actions, mais nous ne pourrons alors pas discuter de l’intérêt de ce type de régiment, ses avantages et ses inconvénients.
- Les régiments coutent de l'entretien selon leur nombre d'hommes, tous les hommes d'une faction sont payés pareil et sont payés en livres Steeglandaises.
- Une troupe est composée d'un ou de plusieurs régiments et se trouve sur l'une des cases du jeu.
- Une troupe contrôle la case ou il se trouve ainsi que les cases alentour si elles ne sont pas défendues.
- Une troupe attaquera automatiquement un ennemi ayant moins de 50% de force que lui, mais d'une seule case par tour.
- Il n'y aura pas de facteur hasard pour ces combats, en revanche des modificateurs cachés (Présence d'un général à la tête du régiment par exemple) peuvent apporter un bonus en force.
- Je fais la différence de la force totale des deux camps (bonus cachés et bonus défensifs compris),  selon cet écart les perdants auront plus ou moins de pertes, même chose pour les vainqueurs.
- En cas de défaite, les régiments reculent suffisamment pour ne plus être attaqué ce tour, il peut être astucieux de garder des régiments motorisés à l'écart du combat pour poursuivre les fuyards et les contraindre à se replier très loin.
- Si les deux troupes s'attaquent l'une et l'autre selon les actions des joueurs, personne n'a le bonus défensif.

DIPLOMATIE
Citation :
- Les pays du monde peuvent intervenir légèrement dans le conflit, selon vos relations et leurs intérêts, essayez de vous faire des potes. Les relations que vous entretenez avec vos partenaires diplomatiques sont personnels, ils ne sont pas partagés par la faction. Les relations d'un pays ou partenaire avec la faction sont celles du chef de la faction avec ce partenaire ou ce pays. Si Silvio a 100 de relations avec l'Italie mais que c'est Dodo le chef de faction et que Dodo a 2 de relations, les relations de l'Italie avec la faction seront de 2. Ce qui n'empêchera pas Silvio de trafiquer avec l'Italie.

QUELQUES INFOS DE DÉPART SUR LES FACTIONS, LEURS AVANTAGES ET LES RAPPORTS DE FORCE :
Citation :
- Chaque faction rebelle a, a peu près, 66% des forces du gouvernement.
- Les camps fortifiés dont je parle dans le chapitre militaire sont indiqués sur la map par les petits drapeaux.

JE VEUX JOUER, QUE FAIRE ?
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Arkantos
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 9:33

Je serai le président de tout les boers.

David van Amistaadt
Issu d'une famille de viticulteurs qui était connu à l'époque de l'esclavage pour leur ferveur calviniste et leur haine du nègre bon à rien, "c'était le bon temps" comme le dit souvent David. Les hommes de la famille étaient toujours prompt à punir leurs esclaves et à sortir le fusil quand le pays était menacé, c'est ainsi que la famille van Amistaadt s'illustra lors des conflits anglo-boers en donnant son lot de héros et de martyrs. Mais ces "pédales d'anglais" comme aime à penser David détruisirent l'exploitation familiale et les van Amistaadt qui ne périrent pas en déportation furent obligés de partir vivre dans la dernière république libre : Sleglaand. Plus personne n'entendit parler d'eux. Jusqu'au lendemain de la seconde guerre mondiale où un certain Samuel van Amistaadt, ("feu mon père adoré" comme aime le rappeler David) revenant d'un obscur voyage en Europe (plutôt pressé de la quitter en cette année 45 d'ailleurs) monta un syndicat ouvrier qui très vite, grâce à la création de leur propre journal se politisa. Ses idées puisaient un peu partout, mais on le retient surtout pour son désir de radicaliser la ségrégation, de moraliser la société par la foi calviniste et d'apporter la justice sociale entre les membres du culte. De plus en plus populaire il grimpa l'échelle social jusqu'à être appelé dans le gouvernement. Là il s'arrangea pour placer son fils dans les petits papiers du dirigeant en place, Samuel se pensait trop vieux pour prendre la succession et à raison d'ailleurs. A sa mort, il laissa à son fils un héritage politique à assumer. Et le voici maintenant, David van Amistaadt président de la république libre de Sleglaand et bien décidé à appliquer le testament politique de son père.

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Aedhr
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 12:38

Leader du M-78

Jan Van Pistorius, originaire d'une famille de banquiers aisée du Sleglaand il est rapidement envoyé faire ses études à l'étranger notamment aux Etats-Unis où il y étudie et l'économie et le droit. Il y vit une dizaine d'années où il réussit à se faire un nom en tant qu'avocat d'affaires mais doit prestement revenir au pays à la mort de son père, qui lui lègue les possessions familiales comprenant alors quelques banques dans le Pays. Horrifié par les réglementations qui sévissent et l'incapacité de s'étendre économiquement sur le pays. Jan Van Pistorius décide alors de se lancer en politique mais la donne établie au gouvernement ne lui laisse que très peu de manoeuvre, il se déclare en sécession avec l'actuel gouvernement afin d'organiser des élections libres et un marché plus ouvert.
Très vite rejoints par quelques officiers et une partie de l'intelligentsia moderniste du pays, il prend alors la tête du mouvement communément appelé M-78 qui lutte depuis près de deux ans pour la conquête du pouvoir.


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Arzgluf
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 13:18

Leader de Milice Khoisan-Zaru !

Joe Luthuli, né dans une famille pauvre qui comptait 8 enfants Joe s'est tourné vers la lutte en rejoignant la rébellion Khoisan-Zharu. Son engagement marxiste et panafricain lui vient de la lutte de ses frères sud-africains de l'ANC, il aurait d'ailleurs été formé par sa branche armée (MK) ou par celle du ZANU de Mugabe au Zimbabwe. Avec Malcolm X et le Che regardant par dessus son épaule, il compte bien instaurer la République Populaire du Sleeglaand à la place de l'infâme régime ségrégationniste.
avec son copain Fidel:
 
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Raft_Wars
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 13:46

Ian Jonker, officier du gouvernement

Ian Jonker est issu de la communauté des Oorlams, métis nés de l'union de colons néerlandais et des namas (natifs sud africain).C'est un descendant des Oorlams ayant décidé de quitter le Cap au XVIIIème, pour s'installer plus au nord dans la futur République de Sleglaand. Fils de bureaucrate, il a toujours côtoyé les sphères du pouvoir mais a préféré rejoindre l'Armée pour défendre sa patrie et ses idéaux. Malgré son métissage il a su grimper dans la hiérarchie militaire grâce à sa force de conviction et son attachement au régime. Il est très profondément attaché à son affiliation Boer qu'il clame haut et fort, n'hésitant pas à dénigrer ses origines Namas, il affirme haut et fort que les Oorlams sont différents des autres populations Khoïkoï qui ne possèdent pas de sang boers. S'il est partisan de la politique d’apartheid, il estime que celle-ci devrait être modifié pour permettre au métis proche des Boers d'être mieux considéré.
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Flovic
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 13:58

Larry Bambel - Chef de section Mercenaires Comoréens.

Son père était de Provence, et sa mère était serbo-croate. Il fut éduqué dans une école catholique. Il apprit vite les bonnes valeurs et la foi, la vrai. Assez jeune, il brûlait d'un amour pour la patrie, féroce et puissant. Son père, était de ceux qui voulait voir la couleur de la France sur le monde. Il fut habitué à insulter et à humilier les noirs dans la rue, même lors de ses voyages en Afrique, où son père possédait des plantations de canne à sucre. Malheureusement ses méthodes furent révoqués par les ségrégationnistes locaux, et le père de Larry finit dans un ruisseau meurtri par des êtres pourvus d'humanité. Abandonné, Larry reçu le reste de son éducation dans un orphelinat, à sa sortie, sans aucun but dans la vie, il se rappela des bons moments passés à battre les plus faibles, c'est à ce moment qu'il sut. Lorsqu'il eut la majorité, il fit ses classes comme tous bons français qui en est digne. Une fois dehors par arrogance et mutilation envers ses supérieurs de couleurs. La violence et l'action lui manquait, la mort était devenu une passion, il croyait dans les missions divines et en la destinée et le voici parti en quête d'aventure et de butin avec les Comores, il n'était pas le seul brigand. D'autres avaient eux aussi de l'honneur et un sens de l'éthique. De glorieux français , patriotes et maintenant réuni, frères d'armes dévoués à tuer sur contrats. Il étaient les meilleurs et ils en redemandaient. Mais ce n'était pas le seul objectif de Larry, il y voyait plus, comme une mission, ... répandre le Catholicisme par les balles.

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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 14:00

Johannes de Leeuw, officier du gouvernement.

Développement ultérieur.
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Dodo
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 14:19

Jeff "Bullhead" Ashmore, chef de section de Broadriver.

Lorsque le conflit au Sleglaand a démarré, les actionnaires de Broadriver ont immédiatement décidé d'envoyer un de leurs meilleurs éléments à la tête d'une section. Et qui de meilleur que Bullhead Ashmore pour ça ?
Ancien membre des Forces Spéciales américaines, et toujours obstinément accroché à son vieux béret vert, il a quitté l'armée peu après la Guerre du Vietnam. Il en a passé la première partie à assassiner des jaunes, la seconde à attendre la fin dans un lit d'hôpital, après avoir reçu une balle dans la tête lors d'un incident trouble à Saigon. Soldat doué, commandant habile et tacticien réfléchi, il a vite grimpé les échelons de Broadriver, alors en pleine expansion.

Bien sûr, parmi les rangs, on murmure qu'il n'y a pas que pour son talent qu'il a été envoyé au Sleglaand. Après tout, Broadriver et Bullhead Ashmore ont soutenu vigoureusement Ronald Reagan durant toute sa campagne.
Et ni l'entreprise, ni le mercenaire, ni Mister President n'aiment les communistes.

_________________
Aedhr a écrit:
Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

Beregil a écrit:
Pourquoi parle-t-on soudainement de viol et de pornographie quand le nom de Wellan est cité ?

Citation :
[23:08:52] Anthonyuss : Et toi Arz, tes exploits sur Warcraft ?
[23:09:21] Arzgluf : afk

Grand Capitaine Haddockov du CPTS Licorne.
C'est une prosopopééééééée... Qui dit "Non non, non non, nooooon !"
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Beregil
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 15:22

Officier du M78

John Price, capitaine du 23 SAS (brigade de réserve spécialisée dans les opérations antiguerillas et anticommunistes). Commando réputé durant la Seconde Guerre mondiale, disposant déjà à l'époque d'une moustache proéminente malgré son jeune âge, il fit ses armes au cours de multiples opérations de reconnaissance en territoire nazi, d'assaut furtif, de libération d'otages, d'exfiltration à bord de jeeps et de défonçage d'avions à coups de panzerfausts. Expert dans le maniement des armes et des explosifs, il impressionna suffisamment sa hiérarchie pour prendre la tête, dans les années 1950, du tout nouveau 23 SAS. Cette brigade de réserve a été conçue dans le seul et unique but d'affronter deux types de menaces particulièrement en vogue à ce moment-là, à savoir les guerillas et les communistes. Ces deux fléaux devaient être éradiqués, et c'est naturellement qu'on confia au capitaine Price la responsabilité de cette tâche. Ayant lu dans le script qu'il vivrait de nombreuses aventures contre les descendants des bolchéviques dans les années 1990, et que ses histoires seraient contées sur des supports vidéoludiques dans les années 2000, il s'engagea avec la plus grande confiance dans des missions à travers le monde. Il a été affecté comme conseiller militaire auprès du Mouvement de 1978 pour apporter la paix, la démocratie et le libre-échange à ce beau pays.

Et pour buter du rouge.



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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 18:55

Officier du M-78

Giuseppe Pozzuolo, Colonel d'un régiment de chasseurs alpins, a été affecté par les autorités supérieures comme conseiller militaire auprès du Mouvement de 1978 pour apporter la paix, la démocratie, le libre-échange et les spaghettis à ce beau pays.
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Fabian_
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 19:08

Eddie Malou, officier de la Milice Khoisan-Zaru.

Eddie Malou est un SAVANT qui a fait des études scientifiques et agronomes à l'étranger puis est revenu au pays, avec la ferme conviction que son savoir peut être utile à son pays. Voulant à la base rejoindre le gouvernement pour devenir force de proposition, il s'est vu refusé toute participation au pouvoir.
Révolté, il a rejoint la Milice où il se préoccupe de coordonner l'ensemble, même s'il n'est pas contre poser un peu de DYNAMITE.

_________________
Dodo a écrit:
Eh bien, j'ai Découvert que le Titan du chaos novateur a décidé de créer des règles. C'est plutôt... Novateur, effectivement, pour un Titan du chaos.
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 14 Oct - 20:32

Tous contre Eddie Malou ?
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Jeu 15 Oct - 5:57

Ok, tous les rôles sont pris, hormis une place chez les Khoisan-Zaru ou une place de marchand d'armes/trafiquant.

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MessageSujet: Re: Afrikaners   Jeu 15 Oct - 8:28

Mes amis, le débat est ouvert et nous répondrons à l'opposition par les balles !
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Jeu 15 Oct - 13:15

http://www.lescarnets.info/sitebdactuel/images/planches/015%20tintinsoviets.jpg
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Jeu 15 Oct - 16:47

Je prend un marchant d'arme. Présentation demain !
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Varden
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Jeu 15 Oct - 18:51

Je prends la dernière place qui reste !
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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Sam 17 Oct - 2:22

Tout le monde à ses stats ce qui est un exploit ! J'en profite pour apporter une précision : Quand vous recrutez des troupes elles apparaissent dans un camp fortifié de votre faction pour les deux rebelles, à la capitale du pays pour le gouvernement ou dans une case que vous contrôlez pour les trois autres (Comores, Broadriver et marchands).
Il reste un place parmi les mercenaires Comoréens et les mercenaires de Broadriver et des places illimitées parmi les marchands et trafiquants.
Si la carte, les stats et les règles paraissent super encadrées, elles sont pourtant permissives, venez me voir si vous souhaitez inventer un régiment, une infrastructure etc ...

Comme vous allez le comprendre en lisant vos stats, la diplomatie, les accords commerciaux et le matos supérieur sont d'une importance cruciale, ce sera aussi à qui s'arme le plus mieux.

Comme dans tous mes MV, toutes les actions qui ne sont pas en contradiction avec les règles sont autorisées et même encouragées et peuvent apporter des bonus ou malus à vous même ou à vos adversaires.

J'attends vos actions pour samedi prochain, vous l'aurez deviné la coopération avec les membres de votre faction est essentielle, il y a des chefs pour une bonne raison et ces derniers ont plus de thunes que leurs subordonnés, donc si vous voulez croquer du bon pognon faudra aussi ne pas trop les mécontenter.

Je vais éditer les règles et reposter tous mes ajouts au clair demain dans un nouveau message.

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SergueiBorav
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Dim 18 Oct - 4:58

RAPPEL DE TOUTES LES RÈGLES AVEC LES RÉPONSES QUE J'AI DONNÉES SUR SKYPE OU EN FAISANT LES STATS
Le premier message sur topic a été également édité, il est donc parfaitement à jour !

En bonus, la map avec une légende plus claire : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/42/1445137066-mapfrika-0.png


LES BASES
Citation :
- Vous jouez des personnages qui, selon le rôle et la faction choisie, auront un objectif simple : Faire triompher sa faction ou s'en mettre plein les poches.
- Les présidents et leaders de toutes les factions sont régulièrement changés selon les actions des joueurs, les élections (dans le cas de la faction gouvernementale) ou la pression des PNJ membres (pour les autres factions).
- Un joueur qui arrive à la tête d'une faction doit distribuer postes et responsabilités aux autres membres de sa faction pour ne pas se faire assassiner dans la seconde.
- Par défaut les personnages joués par les joueurs ne peuvent pas être assassinés, ils peuvent être arrêtés puis exécutés éventuellement, mais l'assassinat ne marchera pas. Cependant un attentat raté est parfois aussi une manière d'éveiller les consciences !

ECONOMIE :
Citation :
- Vous aurez des revenus, principalement basés sur l'exportation des richesses du pays ou la vente de marchandises aux factions, ces revenus sont fragiles et directement liés à la situation militaire et politique (voir la map) si les mines d'or de Loosegermen sont tombées aux mains d'une autre faction, vous n'exporterez plus d'or.
- C'est également vrai pour les routes et les trajets, si vous ne pouvez plus exporter votre or vers les ports du Mozambique ou d'Afrique du Sud, vous ne gagnerez pas d'argent.
- Vous pourrez faire vos actions avec trois monnaies distinctes, la livre Sleglaandaise, le dollar américain ou les diamants bruts. Les PNJ ne prendront pas forcément toutes les monnaies ou alors pas au même taux, des réseaux peuvent être mis en place pour exporter l'une ou l'autre devise et en retirer celle que vous voulez.
- De la même manière, le gouvernement gagnera principalement des livres Sleglaandaises, les factions rebelles gagneront principalement des ressources (diamants) et les milices occidentales et marchands en tout genre disposeront et préféreront négocier en dollars américains !
- Les revenus et ressources vous sont apportées par les villes et infrastructures indiquées sur la carte.
- Des routes ou rivières relient ces points, ils sont essentiels, une mine qui ne dispose plus d'une route pour exporter gardera sa production sur place sans pouvoir revenir à son propriétaire.
- Les ressources (bois, or ...) ne valent rien en tant que tels, il faut les exporter pour en tirer du vrai argent (dollars américains).
- Le dollar américain est la monnaie la plus utilisée dans les échanges internationaux et donc l'achat de matos conséquent à l'étranger.
- La livre Sleglandaise ne vaut pas grand chose en dehors du pays et sert à vos hommes pour s'acheter de l'alcool et des putes ou bien à construire ou améliorer des infrastructures.
- Les diamants peuvent servir aux deux, ou bien à être exportés, ou bien à offrir des cadeaux, bref à un peu tout.
- Les diamants sont toujours plus rentable à l'exportation que dans les autres utilisations, le cours du diamant n'est pas très élevé dans le pays.
- Vous pouvez construire des infrastructures (routes, camps fortifiés voire extensions de chemin de fer ou canaux pourquoi pas) quand vous le souhaitez et aux prix qui seront indiqués dans vos stats, vous pouvez aussi construire des exploitations ou des villes à des endroits précis et quand vous en avez l'opportunité dans vos stats.
- Vous pouvez enfin améliorer vos exploitations et villes pour qu'elles rapportent plus !

MILITAIRE
Citation :
- Vos armées sont composées de régiments disposant d'un indice de force.
- En défense, cet indice de force augmente de 20%.
- En défense dans les bois ou sur une rivière, votre indice de force augmente de 20% (Il faut que la case soit ENTIEREMENT recouverte de forêt ou que la rivière soit présente sur toute sa largeur pour bénéficier du bonus).
- En défense d'un camp fortifié, votre indice de force augmente de 40%.
- En toute logique, si vous défendez un camp fortifié posé en forêt ET sur une rivière, votre indice de force total augmentera de 100%, vous permettant de repousser des attaques d'armées deux fois plus fortes.
- Les régiments placés à une frontière observeront si leur progression est possible au delà, si ils s'aperçoivent que la force ennemie face à eux est inférieure (bonus de défense pris en compte) à 50% de la leur, ils attaqueront AUTOMATIQUEMENT et gagneront. Exemple : Mes guérilleros sont sur une case, le gouvernement Silviotiste est sur la case d'à côté, mes troupes s'aperçoivent que l'armée Silviotiste replie ses troupes et qu'il ne reste plus que trois Carabinieris italiens pour défendre la case, ils attaqueront AUTOMATIQUEMENT. Cette règle vous contraint à disposer vos régiments aux frontières et à gérer un peu de stratégie.
- Le mouvement des régiments n'est pas instantané et omniscient. Vous êtes dans le trou du cul de l'Afrique en 1983, vous ne disposez pas de téléphones portables, pas de bagnoles, pas d'hélicos, peu d'armement (de part et d'autre) et de peu d'argent.
- Vos troupes se déplacent de trois cases à pied (côtés ou diagonales) et combattent si elles rencontrent des ennemis.
- Des troupes motorisées (vous le saurez dans vos stats ou par edit de ces règles) se déplacent de 10 cases et combattent si elles rencontrent des ennemis.
- Le chemin de fer permet aux troupes à pied de parvenir à n'importe quelle case desservie par le chemin de fer, le train peut embarquer les véhicules et ne s'arrête pas si le gouvernement n'en a pas donné l'ordre, même en cas de rencontre avec un ennemi (vos troupes peuvent subir des pertes cependant), il est donc primordial de disposer d'une gare (Une des villes desservies par le train) pour pouvoir se déplacer efficacement dans le pays et donc le contrôler.
- Vos régiments ne demandent qu'à être améliorés, mieux entraînés, mieux équipés. Tout ça coûte de l’argent en matériel et en temps, mais fort heureusement, vos troupes ne coûtent pas très cher à l'entretien et se battent surtout pour leurs idéaux.
- Les véhicules coûtent de l'essence, il faudra donc vous en procurer !
- Etant donné la quantité d'actions militaires (attaques et déplacements) qu'il sera possible de faire, pas de limites d'actions, juste essayez de les décrire simplement (tel régiment va ici).
- Vos troupes sont composées de régiments, ces régiments ont un indice de force qui sert pour les combats.
- Selon le type de régiment, cet indice de force sera plus ou moins grand.
- Vous avez les prérequis pour recruter des régiments plus poussés que le simple régiment d'infanterie dans vos stats.
- Les régiments peuvent disposer de règles spéciales, les régiments motorisés et les régiments d'artillerie sont parmi les régiments disponibles pour tout le monde dès le départ.
- Les régiments motorisés ont la capacité spéciale de pouvoir se déplacer de 10 cases par tour, les régiments d'artillerie ont la capacité spéciale de pouvoir participer aux combats sur 5 cases alentours (pour simuler le tir de l'artillerie, ils ne prennent pas de dégats sauf si le combat se déroule sur leur case, en contrepartie ils sont plus lents que les régiments d'infanterie et plus faibles).
- Les troupes demandent de l'armement, des volontaires et parfois des sous pour l'entrainement (régiments d'élite) ou des armements spéciaux (véhicules, canons ...)
- Vous pouvez former vos propres régiments et inventer vos propres troupes, cependant des régiments d'élite artilleurs motorisés ou d'autres abominations de ce genre seront bien plus chers ! Il suffit de m'envoyer un mp ou de venir me voir sur skype, ou tout simplement de le faire dans vos actions, mais nous ne pourrons alors pas discuter de l’intérêt de ce type de régiment, ses avantages et ses inconvénients.
- Les régiments coutent de l'entretien selon leur nombre d'hommes, tous les hommes d'une faction sont payés pareil et sont payés en livres Steeglandaises.
- Une troupe est composée d'un ou de plusieurs régiments et se trouve sur l'une des cases du jeu.
- Une troupe contrôle la case ou il se trouve ainsi que les cases alentour si elles ne sont pas défendues.
- Une troupe attaquera automatiquement un ennemi ayant moins de 50% de force que lui, mais d'une seule case par tour.
- Il n'y aura pas de facteur hasard pour ces combats, en revanche des modificateurs cachés (Présence d'un général à la tête du régiment par exemple) peuvent apporter un bonus en force.
- Je fais la différence de la force totale des deux camps (bonus cachés et bonus défensifs compris),  selon cet écart les perdants auront plus ou moins de pertes, même chose pour les vainqueurs.
- En cas de défaite, les régiments reculent suffisamment pour ne plus être attaqué ce tour, il peut être astucieux de garder des régiments motorisés à l'écart du combat pour poursuivre les fuyards et les contraindre à se replier très loin.
- Si les deux troupes s'attaquent l'une et l'autre selon les actions des joueurs, personne n'a le bonus défensif.

DIPLOMATIE
Citation :
- Les pays du monde peuvent intervenir légèrement dans le conflit, selon vos relations et leurs intérêts, essayez de vous faire des potes. Les relations que vous entretenez avec vos partenaires diplomatiques sont personnels, ils ne sont pas partagés par la faction. Les relations d'un pays ou partenaire avec la faction sont celles du chef de la faction avec ce partenaire ou ce pays. Si Silvio a 100 de relations avec l'Italie mais que c'est Dodo le chef de faction et que Dodo a 2 de relations, les relations de l'Italie avec la faction seront de 2. Ce qui n'empêchera pas Silvio de trafiquer avec l'Italie.

QUELQUES INFOS DE DÉPART SUR LES FACTIONS, LEURS AVANTAGES ET LES RAPPORTS DE FORCE :
Citation :
- Chaque faction rebelle a, a peu près, 66% des forces du gouvernement.
- Les camps fortifiés dont je parle dans le chapitre militaire sont indiqués sur la map par les petits drapeaux.

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MessageSujet: Re: Afrikaners   Dim 18 Oct - 16:03

Lee Kushet est un fier citoyen de la République Populaire de Chine, fils cadet d'un fabricant d'armes chinois. Depuis la libéralisation relative de l'économie chinoise, toute récente, et l'accroissement massif de la production qui en découla, son père cherche des marchés propices pour y écouler ses contrefaçons d'armes russes & américaines. Lee dispose, par son père, de contacts au sein du Parti Communiste de la République Populaire de Chine et a réussi, par ce biais à obtenir un certain soutien des instances gouvernementales, qui souhaitent contrebalancer les influences soviétiques & américaines en Afrique.
C'est donc dès l'amorce d'un début d'hostilités au Sleglaand que Lee, seul (son frère est mort à Gstaad dans une obscure opération) est venu installer son centre d'opération dans la capitale.
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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mer 28 Oct - 16:38

Et bien et bien ? Je n'ai reçu que très très peu d'actions ?! Qu'essa dire que ceci !
Envoyez les avant samedi (samedi à 00.01 je regarde qui se mange un malus !)

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MessageSujet: Re: Afrikaners   Mar 3 Nov - 18:46



TOUR 1 - SEPTEMBRE 1984

Carte : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/45/1446573013-mapfrika-1.png

Les premières semaines de la guerre :

Dans les premiers jours de la guerre civile qui ravagea le Sleglaand, le gouvernement se montra incapable de réagir face aux troupes du Mouvement de 1978. Achetant des livraisons d'armes en grande quantité, et ayant mis en commun toutes leurs ressources, le M78 a pu former de nombreux régiments supplémentaires et a renforcé son armée naissante.
Habile tacticien, le président David Van Amistaadt (Arkantos) dut prendre des mesures radicales pour stopper l'avancée de la faction néo-libérale et des marchands d'armes qui s'étaient acoquinés avec eux. Sachant que la ville de la case 39 allait tomber entre les mains ennemies, les troupes gouvernementales se repliant vers Voompokts entreprirent d'évacuer de force les populations avant l'arrivée des rebelles. Accidents, déplacement de populations, bavures des troupes gouvernementales, rien n'a été épargné aux habitants qui virent également l'exploitation de Bois-Debril, dans laquelle la plupart travaillaient, être rasée et incendiée. Les rebelles n'ont pas pu mettre la main sur cette ville naissante.

Au nord, après de légers combats contre des troupes indépendantes (Comoréens et marchands d'armes) la milice anti-appartheid des Khoisan Zaru s'empara rapidement de zones propices à l'exploitation du Bois-Debril afin de l'exporter, au grand dam des forces gouvernementales. Ces dernières ont cependant établi dans les début de la guerre civile de nombreux camps fortifiés et ont abandonné de grandes portions de leur territoire impossibles à défendre.

A la fin de la semaine, les rebelles du MKZ et du M78 contrôlaient plus du tiers du pays sans affrontement, ceux ci ne tardèrent pas à se déclencher.

Ouverture des hostilités :

L'exploit des troupes du M78 qui avaient pris les cases 26 et 39 sans heurts quelque jours auparavant encouragèrent leurs camarades de lutte qui lancèrent un assaut sur les mines de diamant de la case 34 contrôlées par les troupes du gouverneur Johannes De Leeuw (Hames). Le régiment d'infanterie en faction sur ce territoire a vu déferler sur lui des troupes d'infanterie quatre fois plus nombreuses et a subi des tirs d'artillerie pendant près de deux jours avant de concéder la défaite et de se replier sur Gelhofstadt. Dans le même temps, une opération de grande ampleur aux alentours de Craiaven laissait supposer un assaut massif imminent.

Plus calmes et bien décidés à défendre leurs acquis et à construire la cause, pierre après pierre, les rebelles du MKZ multiplièrent les contacts diplomatiques avec les pays du monde africain, notamment vers la Lybie. Le colonel Khadafi lui même a défendu la cause du MKZ et des autres mouvements de libération des noirs de la région lors d'une séance des nations unies, insultant violemment les manoeuvres occidentales dans cette zone.

L'offensive du M78 ne s'arrêta pas et Gelhofstadt se trouva au centre de durs combats urbains entre les troupes du gouverneur De Leeuw (Hames) et les forces assaillantes du lieutenant John Price (Beregil), en position défensive et rejoints par de nouveaux régiments, les forces gouvernementales infligèrent une petite défaite au M78 qui perdit du terrain et se retrancha jusqu'aux mines de diamants qu'ils avaient conquise quelques jours plus tôt.

Déjà bien affaiblis par les offensives à l'ouest, le gouvernement appris avec désarroi la destruction d'un tronçon de chemin de fer d'une dizaine de kilomètres. Le gouverneur Ian Jonker, officier métis de l'armée gouvernementale a réagit vivement : "Les noirs doivent se différencier des nègres pour gagner le respect, et on se différencie du nègre en respectant la civilisation et la libre circulation des ressources !". La zone de Craiaven se retrouve de fait totalement isolée !

L'offensive tant attendue est lancée, le malheureux régiment d'infanterie protégeant Craiaven a été totalement annihilé par les rebelles du M78 menés par le lieutenant Puozzolo (Silvio), Craiaven, la grande ville du nord du Sleglaand est tombée.

Réaction gouvernementale :

Le gouvernement, après trois semaines de léthargie et de passivité a mobilisé ses troupes, effectué des recrutements et s'est préparé aux futurs combats. Établissant un campement fortifié garni de nombreuses troupes au nord de la capitale pour contrer l'avancée du MKZ dans l'oeuf, le président Van Amistaadt a également autorisé le passage de troupes mercenaires indépendantes par le chemin de fer national et a modernisé ses troupes à marche forcée, repliant ses régiments éloignés et redéployant ses forces sur le front qui se créait. La population favorable au gouvernement a repris espoir.

Le raid sur Mandierstadt

Au début de la quatrième semaine d'affrontements, les habitants et policiers de la capitale eurent la triste surprise de voir passer dans leurs rues des troupes motorisées du M78. Après une traversée dans les plaines désertes du Sleglaand ouest, le commando a pu prendre la ville sans combats et s'emparer des principaux bâtiments officiels. En visite dans son camp fortifié de la case 125, le président Van Amistaadt a exprimé sa totale surprise à ses généraux, seuls quelques passages de cette conversation sont connus : "J'avoue, nous sommes rekt jusqu'au trognon."

D'autres nouvelles inquiétantes survinrent durant la dernière semaine de ce mois de Septembre 1984, principalement la nouvelle d'une construction d'un aérodrome par les rebelles du MKZ qui leur permettrait d'être approvisionnés plus régulièrement en carburant et munitions. Mais la présence des troupes d'intervention Comoréennes au nord est du pays et les patrouilles effectuées par Broadriver dans Soedtlant ne sont pas pour rassurer les observateurs extérieur du conflit qui estiment que le pays va s'enliser dans un conflit destructeur pour encore plusieurs mois.

Bilan :

Le pays est parcouru de propagandistes essayant d'amener la population à leurs vues, partout les armées cherchent des volontaires, partout la population quitte le pays est est refoulée à la frontière, partout les opportunistes de tout poil affluent pour essayer de gratter des ressources, de l'argent ou du pouvoir sur le dos de la population du Sleglaand parfois sans réaction du gouvernement, le plus souvent avec son accord ! La situation est grave !

Attention, j'ai mis la position de quelques rassemblements de troupes sur la carte. Ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'autres troupes ou rassemblements de troupes qui ne sont pas connus !

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