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 A&D - Anges & Démons

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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Lun 2 Sep - 14:43

J'envoie ça aujourd'hui en soirée sans faute !
Pour Iorel, go faire un PNJ plz ! Very Happy
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MKI
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Lun 2 Sep - 17:31

Je pense que Velinux mérite un bonus si il n'envoie pas ses actions, vu qu'il joue la flemme ou je-ne-sais-quoi Laughing 
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hgh23
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Lun 2 Sep - 22:44

J'envoie demain sans faute ( à part si mon père me nazifie, dans ce cas tant pis pour moi :p)
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mar 3 Sep - 19:59

Bande de petites putes !
Tacos au sperme !
Soupe au vomi !
Ignobles coulis de merde !

VOS PUTAINS DACTIONS OU JE NAZIFIE EN MASSE
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hgh23
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mar 3 Sep - 20:40

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Temudhun Khan
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mar 3 Sep - 21:40

Sgnif, je vais devoir me passer d'un entretien avec quelqu'un qui fait un peu trop sa princesse et passe jamais sur skype.

_________________
Spoiler:
 
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Marvailh Canmore
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 4 Sep - 14:00

Vas-y Fabian, nazifie !
Spoiler:
 
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Dodo
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 4 Sep - 14:06

Ça fait 4 jours que vous auriez dû être nazifiés, petits moucherons.

Je dirais que pour chaque jour, vous perdez un quart des fidèles du tour précédent.

_________________
Aedhr a écrit:
Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

Beregil a écrit:
Pourquoi parle-t-on soudainement de viol et de pornographie quand le nom de Wellan est cité ?

Citation :
[23:08:52] Anthonyuss : Et toi Arz, tes exploits sur Warcraft ?
[23:09:21] Arzgluf : afk

Grand Capitaine Haddockov du CPTS Licorne.
C'est une prosopopééééééée... Qui dit "Non non, non non, nooooon !"
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Sam 7 Sep - 21:38

Le tour ! §§§
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Velinux

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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Dim 8 Sep - 12:46

Les stats ! Je veux savoir ou il en est Caca !
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Dim 8 Sep - 15:52

Bon en actions il me manque juste Thorn. Je vais commencer à bosser sur le tour.
Envoie-moi tes actions si tu vois ça, vu que j'ai du taf/cours, le tour passera moins vite que d'hab.
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hgh23
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Sam 14 Sep - 15:53

Tour ce Week-End ? Surprised 
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Dim 15 Sep - 1:03

Je vais essayer de le faire passer le tour ce week-end en effet. Enfin le plus vite possible quoi.

J'aimerai parler rapidement d'une petite modification (mais d'importance) que je vais prendre en compte sur ce tour : la synergie des panthéons.
Plus un fidèle prie de dieux différents, plus il génère de puissance GLOBALE. Celle-ci est ensuite distribuée aux entités concernées.
Prenons un exemple qui sent bon la modélisation économique libérale :
Exemple de synergie des panthéons:
 
Là où j'ajoute une difficulté supplémentaire, c'est que la répartition fonctionne avec les divinités non-entités (soit les anciennes religions, ou celles qui apparaissent de façon spontanée). Je reprends mon exemple :
Synergie dangereuse:
 
Bien sûr, ce ne sont pas les véritables chiffres, la formule reste secrète huhu


De plus, de part l'efficacité décroissante des prières mises en place au tour précédent, maintenant pour avoir votre puissance doublé, vous aurez besoin de 2 millions de fidèles, contre 1,5 au tour précédent.
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hgh23
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Dim 15 Sep - 12:04

Mais... les fidèles ne meurent-pas ? Donc il y a automatiquement des nouveaux croyants à chaque tour même si le nombre de fidèles reste stable nan ?
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Dim 15 Sep - 12:43

Si et ton explication est cohérente. La vraie raison pour laquelle je fais ça, c'est comme chaque entité a de plus en plus de puissance, elle fait de plus en plus n'imp (les gens concernés se reconnaîtront), donc j'élève toujours un peu ça pour pas que ce soit trop le foutoir.
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Dim 15 Sep - 23:22


Tour 3 - L'heure du doute

Artefacts découverts:
 
Objets de puissance découverts:
 


Et voilà la petite musique qui va bien avec le tour. Bonne lecture !


1341.
Un petit marchand Sha-Lugh qui négociait sort de son sac à dos un objet plutôt étonnant : un livre de pierre... Il demande à son interlocuteur de poser la main sur la page de gauche et lui demande si son attestation était authentique. L'autre répond oui, et soudain, la forme en spirale de la page de droite se met à bouger et se transforme en croix ! « Tu mens » dit le marchand. Cette étrange tablette permet à ce marchand de certifier les nombreux documents faussés partout sur l'archipel, et il accède au titre de juge.

1342.
Sur le continent Loka, les forteresses Metallos continuent de retenir l'envahisseur, aussi les généraux du Parça redirigent la haine du peuple contre les Tirarcals : l'armée reprend le contrôle de l'ensemble du continent et des îles et débarque sur leur île-mère où les combats font rage.

Sur le continent, le clan Keronovinglaf envoie d'importantes fournitures de guerre et des rations aux cités libres de Glafosse. Leurs armées alors bien équipés descendent de leurs montagnes, détruisent les camps nahalaa et annexent la région qui les entourent. Ils se proclament « cités-états » pour disposer de terres qu'ils contrôlent pleinement.

1343.
Dans le Grand Patriarcat de Svata Krayini, l'Inquisition se charge de l'éducation des enfants grâce à des professeurs venus de Solécicilia. Des « classes brunes » sont régulièrement organisés pour les soustraire à leurs parents quelques temps et ainsi les empêcher de transmettre leur culture en secret.

1344.
Dans la nouvelle confédération d'Ivrit, l'Inisme se relève brillamment de la mauvaise image qui s'était attaché à l'ancienne religion. De nombreux nobles et personnes influentes rejoignent les rangs de cette religion revenant aux sources de la croyance jowiff. Un mouvement traditionaliste s'entame vers la recherche de la culture ancestrale, dans une confédération d'Ivrit multiculturelle. Les adhésions au nouveau culte explosent.

1346.
Dans leurs relations à l'étranger, les nobles et savants metallos mettent en avant le culte de la Raison qui se développe et permet d'expérimenter et de pratiquer librement la recherche sans les contraintes religieuses traditionnelles. Les élites et savants des autres pays, appréciant cet effet de mode, se convertissent à cette religion qui n'en est pas vraiment une pour affirmer leur appartenance aux classes supérieures.

1347.
Le Grand Patriarche Nazgûl convoque le Roi de Morrusia dans la capitale pour discuter de religions et lui demander des plans d'arquebuses. Le Roi, furieux, refuse de venir, révèle à tous la raison de cette convocation et décide également de cesser tous les liens qui unissaient son pays et Svata Krayini, car le culte scatophile le dégoûte au plus haut point, et refuse que le moindre prêtre pose le pied sur le continent métrope.

1349.
Dans l'ouest du Royaume de Solécicilia, un nouveau fléau s'abbat sur la population : de grosses fourmis dévorent les excréments et les humains qui se trouvent à proximité. Celles-ci se déplacent en nuées et on ne parvient pas à les exterminer : les fidèles scatophiles recouverts de bouse sont massacrés. Seuls les derniers partisans de la Propreté dans la région, autrefois discriminés, parviennent à survivre aux passages des fourmis. Les fidèles de Péryite fuient la zone et se déplacent vers l'est, laissant les Propres en paix.

1350.
La milice de l'Inquisition, la PIB (Police d'Inquisition Brutale) se donne à cœur joie dans les zones où on suspecte de l'hérésie svand. Les enfants sont arrachés à leurs parents et envoyés en Solécicilia comme malheureux orphelins pour repeupler le royaume dévasté par la croisade Svand, et aussi leur apprendre les us et coutumes silvitaliennes (que je ne développerai pas).

Nazgûl propose au Tsiid'in de l'aider à reprendre la main sur la ville de Nard'in. En tant que nouveau Grand Patriarche, il veut avoir avec le Voyage de meilleures relations que son prédécesseur. Il se rend donc en terres nahalaa avec une armée où il prend le commandement d'une armée mixte. Depuis la dernière croisade lancée contre elle, Nard'in a eu le temps de se renforcer. Nazgûl envoie ses mouches et insectes, et alors qu'il était sur le point de triompher, il reçoit une flèche au cœur. La ville de Nard'in est prise et détruite, et Belzéboss succède à son père Nazgûl.

1351.
Au nord du continent aedhrolfk, trois explorateurs Meneskers sont arrêtés par une bande de pêcheurs alors qu'ils rejoignaient leur embarcation dans la plus grande discrétion. C'est un véritable trésor que transportait les trois compères : une lance sculptée magnifique, qui semblait forgé dans les entrailles mêmes du Soleil. Les pauvres hères apportent l'objet à leur seigneur, qui les récompensent généreusement pour cela. Pendant ce temps, il va chercher à savoir quelle est cette lance.

1353.
Le long des côtes silvitaliennes, de sinistres histoires de marins racontent que certains navires s'étaient faits couler par un monstre gigantesque, une Pieuvre des Profondeurs. Les pêcheurs sont terrifiés, car plus d'un navire n'a plus revu la terre ferme : l'économie côtière s'écroule.

1354.
Les Baronnies de Nordrunde lèvent une armée et annexent le Royaume de Naelhral au titre de la puissance des Rois d'Hjemplan. Ceux-ci à l'inverse nient avoir commandité cette invasion, les Barons auraient agis de leur propre chef. Les Aedhrolfks continentaux et les Jowiffeus se crispent, ce petit royaume multiculturel étant le garant de la paix dans la région.

1356.
Alors que l'ancien Grand Patriarche avait donné aux nobles svandis des avantages divers et exonérations fiscales s'il acceptaient le nouveau pouvoir en place et l'Inquisition, la moitié des Grands Seigneurs trouve cela tout bonnement insupportables. Ils font sécession et créent de multiples petits royaumes, de religion svand avec leurs propres organisations. Ils lèvent leurs propres armées et forment une ligue d'entraide mutuelle. L'autre moitié reste fidèle au nouveau grand patriarche élu, Belzéboss, fils de Nazgûl.

1358.
Sur les terres du Voyage, le dernier prophète du Rédempteur succombe et laisse sa place à un membre plus belliciste de l'ordre. Il crée le Poing du Rédempteur, branche armée du tribunal itinérant. Les juges qui s'opposent à cette réforme, prennent de la distance avec le pouvoir en place. De futures réformes risquent d'être difficiles.

1360.
La Confédération d'Ivrit décide de ne pas rester neutre face à l'affront des Baronnies. L'armée confédérée est envoyée et elle balaie l'armée metallos sur place et prend totalement possession des territoires des Baronnies, qui appartenaient autrefois aux Jowiffeus. Le Royaume d'Hjemplan ne bouge pas.

1361.
Dans le Royaume de Morussia, Mahmadoué a pris la relève du culte de la fainéantise de Dionysos, mais ses idées ne sont pas toutes mauvaises. Il obtient un entretien avec le Roi et lui propose de réfléchir à un nouveau système social, plus équilibré et plus juste, où les ouvriers ont droit à la grève, aux congés, à la retraite, etc... Les nobles sont radicalement opposés à cette réforme qui menace énormément leur autorité. Le Roi parvient à un compromis : il accorde la retraite à qui parvient à prouver qu'il est incapable de travailler, et autorise les syndicats paysans qui peuvent négocier avec le seigneur sur les conditions de travail et d'autres choses. Cette réforme et les négociations qui la suivent améliorent grandement le bien-être, la santé et la justice sociale du pays métrope.

1362.
Dans le Royaume de Vekhyr, les fidèles de Ret'ferdigad parviennent à organiser des élections pour nommer de nouveaux seigneurs qui viendront remplacer les familles dirigeantes tombées dans l'embuscade aedhrolfk. La crédibilité que la population accorde aux fidèles de la Justice fait que les élections se passent sans incidents. Ainsi, la grande majorité du pays retrouve des meneurs et un nouvel A'lor (Roi Menesker) est nommé. Cependant, dans certaines régions, les paysans, inspirés par ce moment démocratique, refusent de subir la même tyrannie venant de quelqu'un qu'ils ont élu et se soulèvent. A l'inverse, dans d'autres, des nobles ou branches secondaires de famille, se sentant aussi injustement écartés font front. Une véritable guerre civile éclate.

1363.
Au nord, les Sjoks maintenant unis rassemblent une immense armée et descendent dans les territoires nahalaa, où ils commettent les massacres pour lesquels ils sont réputés. L'armée du Voyage tente de les arrêter et une terrible bataille s'engage. Au cours de celle-ci s'illustre Sverre, un redoutable Sjok qui se bat avec une longue rapière (qui contraste avec l'homme), un bouclier et deux étranges gants. Son aptitude surnaturelle ne le fait jamais manquer sa cible et il esquive avec brio les attaques qu'on lui porte. Après des pertes innombrables de chaque côté, les Nahalaa se replient. La victoire est skjök.

1364.
Après l'introduction de Ret'ferdigad dans le panthéon Menesk, un nouvelle entité vient remplacer l'ancienne déesse des Arts. La nouvelle divinité, appellé M., ne serait que concept artistique et son culte se réduirait à la création artistique. Elle fait l'unanimité parmi les artistes qui voient là une nouvelle façon de légitimer et porter aux nues leur art, mêlant sacré et création.

1365.
L'un des plus puissants ex-Grand Seigneur de Svata Krayini, Aleskandar, maître du Royaume du même nom, fait une annonce au monde : il détient la solution à la peste immonde lancée par le démon Péryite. « Le Calice sacré vous sauvera tous, dit-il. Que tous les vrais croyants dans le vrai et l'unique Svytä rejoignent mon Royaume où je protégerai leurs familles. » La rumeur se répand partout qu'en effet, depuis quelques mois, la peste qui se répandait dans tout le Grand Patriarcat était miraculeusement guérie là-bas par une sorte d'eau mystique.

1366.
Sur la côte ouest du Royaume Métrope, à l'instar du mouvement nationaliste jowiff, les Métropes redécouvrent leur ancien culte, déçu par un Svand qui se salit dans la merde et le sang. De nombreuses personnes militent pour un expulsion du patriarche svand qui gère encore la religion de la majorité de la population, et au retour de la culture d'origine du pays.

1368.
Dans les royaume de Kyu Tavn et Nyu Marx prêche Lae-Lin, la fille de la dernière prêtresse de Darladi. Elle milite pour un rapprochement entre le culte du Soleil et le culte de la Fertilité, car chacun dépend de l'autre. Alors qu'elle voyageait près des terres majoritairement svand, un prêtre zélé décide de l'arrêter pour hérésie à la religion Unique. Son procès a lieu en plein air. Alors que le prêtre lui présentait les motifs de sa condamnation, la jeune fille commença à s'exprimer d'une voie d'une douceur infinie, comme jamais nul n'avait entendu mais en même temps forte et ferme. Le public, médusé, l'écoutait déclamer « Je ne suis pas là pour vouloir faire entendre raison à qui que soit, mais pour célébrer et révérer le Soleil, Darladi, partout où je vais, mais que vous appelez Svand. » Puis, se tournant vers le prêtre, elle dit « Voyez là le pouvoir du Soleil ! » Et le prêtre s'embrasse subitement, il pousse de grands cris de douleur, quand soudain souffle un grand coup de vent qui vient éteindre le prêtre. « Sorcière ! » crie le prêtre devant une foule devenue déchaînée et l'homme d'église cherche à se saisir de la prophétesse, mais quelques fidèles présents dans l'assistance lui permettent de fuir.

1369.
A la capitale de Svata Krayini, Belzéboss enseigne aux fidèles l'adoration d'un nouveau venu dans le panthéon divin, fruit de l'union de deux dieux : Kash, dieu de l'opulence et du commerce, qui ressemble étrangement au culte discriminé de l'archipel Sha-Lugh... Cependant l'adhésion des fidèles à ce nouveau dogme n'est pas totale, et seule la moitié de ceux-ci prie correctement la nouvelle divinité.

1370.
Dans les anciennes Baronnies de Nordrunde, la communauté des croyants de Molofeth s'agrandit lentement mais sûrement, s'organise, crée des niveaux hiérarchiques, gère l'éducation de ses enfants... Bref, c'est une communauté minoritaire mais respectée qui a un impact certain sur la politique de la région et avec laquelle la Confédération va devoir compter.

1372.
Alors que les Métropes tenaient encore leurs colonies en territoire tiarcal, les habitants des îles, lassés du peu d'aide venue de leur capitale suivent certains précurseurs qui prêchent le caractère sacré des îles de l'archipel, qui doivent appartenir aux Tirarcals au même titre que l'île-mère. Cette vague régionaliste regroupée autour des croyances tirarcales insulaires, appelée le Tirçal, fédère rapidement une quantité impressionnante d'individus et permet d'organiser la résistance, de lever une milice et de passer à l'attaque des colonies métropes. Ceux-ci se défendent bien et le front s'enlise quelques temps. Voyant en cette agitation une chance de chasser un ennemi au sud, l'île-mère envoie son armée pas occupée à lutter contre les Lokas prêter main forte aux miliciens. Et contre toute attente, les Métropes sont boutés hors de leurs colonies, leurs infrastuctures détruites et la culture indigène reprend sa place.

1373.
Certains investisseurs Sha-Lugh entendent parler de la structure située dans la colline dans le Royaume de Solécicilia. Se rendant sur place, ils découvrent une zone à l'archéologie riche. Ainsi les investisseurs sentant d'ici les touristes qui se bousculeront ici, créent leur société : le Club Med, et y affectent des fonds et des moyens pour déblayer l'imposante colline. On embauche des gens un peu bizarre, des hommes-taupes, mais ils bossent vite et bien, alors on les garde.

1374.
Dans la République de Nyu Marx, quelqu'un parvient à mettre au point un engrais, et dit devoir sa découverte à un vision étrange d'un dieu des Moissons, qui souhaite bénir les cultures des honnêtes gens. La population, pragmatique, trouve de vénérer deux dieux pour la même chose risque de porter plus de résultats qu'un seul, aussi adoptent-ils cette nouvelle divinité.

1375.
Sur le continent Métrope, le Métropat de Manilla qui agonisait depuis des années déjà, décide de se rendre. Le Royaume de Morussia prend la majeure partir des terres mais l'Empire de Tyrannia récupère une importante part du gâteau et se trouve bien mieux implantée qu'elle ne le fut jamais. Les dirigeants de la ville de Tyr créent un programme de colonisation du continent métrope pour bien marquer le nouveau territoire tyrannien.

1376.
Les paroles d'Aleskander se sont révélées être exactes : le seigneur dispose d'un magnifique Calice, source de vie, qui protége la population de la peste et guérit ceux qui boivent son eau. Des flux énormes de population agitent les Royaumes soulevés ainsi que le Grand Patriarcat. En effet, tous les vrais croyants svands migrent vers cette terre de promesses où ils peuvent vénérer leur dieu sans peur. Mais cette sécurité a un prix : le seigneur fait payer l'accès au Calice en forçant les hommes de chaque famille à être conscrits de son armée. Alors que Svata Krayini et les autres royaumes se vident de leur peuple et leurs savants et artisans, le Royaume d'Aleskander devient chaque jour plus puissant, sa capacité militaire explose et devient un centre culturel, économique et religieux.

1378.
Dans l'archipel Sha-Lugh, la guerre commence à tourner à l'avantage du Royaume d'Al Qasr, les principautés reculent toutes.

La même année, les Metallos et les Aedhrolfks se concertent et décident d'empêcher Al Qasr de triompher et de retrouver sa gloire d'antan. Chacun envahit l'un des principautés et se bat maintenant directement contre le Royaume central. Chargé de l'invasion de Maz, Amarik embarque avec la Lance d'Or. Sur son trajet, sa petite flotte rencontre une puissante flotte de mercenaires. Alors qu'ils allaient être écrasés, Amarik s'avance sur la proue et lève bien haut l'artefact qui se met à briller d'une lumière surnaturelle. Il pointe ensuite le fer vers les navires ennemies et... la Lance se met à cracher un feu d'une pureté inouïe sur un distance incommensurable. Les mercenaires brûlent et leurs cendres sont ensuite éparpillés au gré du vent. Mais étrangement, les navires et quelques matelots n'ont rien ! Ils implorent clémence. « Ayez pitié d'eux, car ce sont des gens de bien, le feu sacré ne consume que le Mal » dit le noble. Débarquant ensuite à Maz, il prend facilement le contrôle de la principauté et enchaîne des victoires faciles.

1380.
Au sud du Royaume de Morussia se développe de plus en plus la paresse de Dionysos au grand dam des nobles et ceux qui extorquent l'impôt car la production de la région a chuté en faveur d'une production artistique plus fournie de l'école procrastine, où l'artiste cherche son inspiration dans la contemplation du monde.

1381.
Une réunion extraordinaire se tient sur la côte du Clan Ashiin, en face de Ché'é'tiin (car on ne parle pas à Ché'é'tiin d'autre chose que le Voyage) qui comprend le chef du tribunal itinérant nahalaa, un dignitaire de Ret'ferdigad et un représentant des communautés mendiantes de Svata Krayini. Ceux-ci parviennent à la conclusion que leurs différents dieux sont les mêmes facettes d'une même entité et décident de se lier totalement entre eux dans ce que se nommera le Tribunal. Les fidèles de Ret'ferdigad s'occuperont désormais des juges, ce qui les satisfait tout à fait, car ceux-ci sont maintenant séparés du Poing et disposent d'un supérieur hiérarchique propre ; l'ancien chef du tribunal gérera le Poing, les châtiments et l'application des jugements ; le chef mendiant créera des zones de refuge et d'accueil pour les plus démunis afin de les soigner.
Ce nouveau culte embrase les terres nahalaa et meneskers qui se retrouvent dans cette religion multi-facettes. Les conversions sont innombrables, et les cultures se mélangent dans un beau principe de tolérance.

1382.
Les fidèles de Dionysos montent des restaurants « fast food »peu coûteux pour que les gens puissent s'arrêter y manger et ne pas gaspiller leur précieuse énergie à faire le repas. Ces chaînes connaissent un véritable succès et permettent de tisser des liens sociaux importants entre les individus qui fréquentent ces endroits, mais les liens sont quand même vachement gras.

1383.
Alors que les Metallos et Aedhrolfk commençaient de nouveau à prendre l'avantage dans l'archipel Sha-Lugh, voici que le Roi-Marchand se déplace vers la Principauté de Shela pour mener les troupes. Alors que la bataille fait rage, deux aigles, immenses, et aussi majestueux que monstrueux, grands comme un jeune chêne, se lancent dans la bataille en attaquant les Metallos. Terrorisés, ceux-ci se débandent et les Sha-Lugh reprennent un territoire important.

De retour à la capitale, le Roi-Marchand, baptisé selon le culte traditionnel, ainsi que ses plus proches amis se déclarent véritablement croyants dans le culte du Kash et que l'intervention des aigles est un miracle assurant qu'il s'agit là du bon culte. Grâce aux efforts de croyants de l'ombre qui ont fait en sorte de lier les deux religions en pointant leurs similitudes, la population et la chambre des Princes-Marchands approuvent l'officialisation du culte. Pourtant, le culte traditionnel qui dirige toujours les églises a quelques partisans, et un morceau de la chambre décide de ne plus reconnaître le Roi-Marchand comme tel et élisent le leur. Comme dans le Royaume de Vekhyr, la guerre civile éclate alors que la guerre fait toujours rage aux frontières.

1384.
La famille royale metallos est soudain frappée d'une terrible malédiction : les membres de la famille royale s'écroulent de la fièvre jaune les uns après les autres. Les rois se succèdent à un rythme si effrénée que les élections nationales deviennent une corvée. On confie le pouvoir de nommer le Roi au Kloksett le temps de gérer la crise. Les maîtres de la loi reprennent leurs arbres généalogiques et désignent une nouvelle lignée royale.

Dans le même temps, des nuisibles s'infiltrent dans les ports sur les côtes metallos et s'infiltrent sur les navires. Contaminés, les capitaines n'ont d'autre choix que de brûler leur navire. La puissance flotte metallos se consume sur les quais, facilitant encore la reconquête de la principauté de Shela qui reçoit de moins en moins d'aide.

1386.
Le travail de réconciliation des fidèles de Darladi avec les dirigeants d'une République de Nyu Marx mal organisée permet au Roi de Kyu Tavn de proposer la fusion de leurs royaumes sans tenir compte du revanchisme des nobles expulsés. Il donne à ceux-ci une armée et leur demande d'aller envahir les petits royaumes svands pendant qu'il donne les terres de Nyu Marx à ses fidèles partisans. Les anciens révoltés marxistes font part de leur doléances et sont entendus en général et retrouvent l'ordre et la discipline qui leur manquait. Le Royaume de Kyu Tavn est plus puissant que jamais.

1387.
Le culte de Dionysos continue de se développer et de proposer des établissements et des services liés à la détente : thermes avec masseurs/masseuses, innovations sur des matelas qui font le bonheur du dos... Tout est fait pour assurer le confort et le plaisir de la population, mais c'est essentiellement les riches et les nobles (qui ont le temps) qui en profitent. Certains parlaient à un moment d'abandonner l'agriculture au profit de l'élevage et de la pêche et l'idée n'a rencontrée guère d'échos parmi la population.

1388.
En plus de ses problèmes religieux, les Sha-Lugh reçoivent régulièrement la visite d'étranges sectaires : certains disent que les Sha-Lugh viennent d'un vaisseau spatial et qu'ils ont été là pour développer le commerce, d'autres disent qu'il faut utiliser son argent pour faire le bien, et non pour accumuler encore plus d'argent... Bref, ces gens n'ont rien compris.

1389.
Dans le Royaume de Solécicilia, les travaux de dégagements sont enfin terminés. Une fois la dernière couche de terre enlevée, on a affaire à un immense bloc de 30 mètres de haut sur 15 mètres de large. Les archéologues installent leurs échafaudages et nettoient la structure. Ils découvrent, stupéfaits, un métal ressemblant à de l'ivoire avec une infinité de sublimes motifs représentant des anges louant une sorte d'entité supérieure, recouverts d'une magnifique feuille d'or. Couronnant ces décorations, un bas-relief d'une paire d'ailes angéliques sur les deux battants d'une immense porte. Personne ne comprend rien à ce que c'est.
Belzéboss, à la nouvelle, accourt et dit qu'il faut absolument recacher ce portail qui mène vers des mondes mauvais, de sombres créatures dormants derrière cette porte. Mais les investisseurs Sha-Lugh s'y opposent catégoriquement, c'est leur terrain après tout, maintenant que la chose est dégagée, ils attendent les touristes du monde entier qui viendront contempler cet ouvrage d'un autre temps... et surtout payer l'entrée.
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hgh23
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mar 17 Sep - 22:56

Ça me fait penser... t'aurais pas loupé la moitié de mes actions ? (à moins que ça ai totalement failé ? :p)
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 18 Sep - 15:58

J'ai ajouté des détails important dans les points annexes ! Pour certains vous connaissez déjà.

fabian_ a écrit:
Productivité décroissante des prières
Même les dieux sont soumis aux aléas des lois de l'économie ! Chaque fidèle et chaque point d'attribut que vous détenez vous apporte de moins en moins de puissance, au fil du temps.
=> Pour simplifier, si vos stats ne bougent pas (même nombre de fidèles et même valeur d'attribut), votre puissance diminuera.

Synergie des croyances
La synergie des croyances est un ajout vous permettant de contrebalancer la productivité décroissante des prières. Il s'agit des cas dans lesquels deux ou plusieurs entités décident de fusionner deux ou plusieurs religions. Dans ce cas, chaque croyant qui prie plusieurs entités génèrera plus de puissance GLOBALE (c'est-à-dire avant répartition). Dans mes calculs, j'ai donc ajouté un coefficient panthéon qui retranscrit cette réalité.
=> Pour vous donner des chiffres :
  • Un fidèle priant une entité : 100% de puissance globale
  • Un fidèle priant deux entités : 170% de puissance globale
  • Un fidèle priant trois entités : 210% de puissance globale

Comment ouvrir une porte découverte ?
Une fois une porte découverte, il devient possible de... l'ouvrir. Mais c'est loin d'être une opération simple et banale ! Il faut accomplir un rituel bien précis, dont je vous donne les détails ici.
Tout d'abord, il s'agit du même rituel, qu'il s'agisse d'une porte des Cieux ou du Tartare. Le rituel est connu de toutes les entités et d'elles seules (les humains ne le détiennent pas si vous ne l'enseignez pas). De fait, seuls les prophètes ayant un lien sacré avec les entités connaissent le rituel.
Le rituel dure 72 jours, 24h/24, 7j/7. Il nécessite en théorie 3 personnes, mais si vous n'en avez que trois, ils vont tomber d'épuisement et votre rituel vous pourrez vous le foutre dans le cul.
Le rituel doit être exécuté en UNE FOIS, si des méchants vous raident durant le rituel vous obligeant à vous interrompre au 71j, vous êtes bons pour recommencer.
Une fois la porte ouverte, le camp concerné saura de quelle porte il s'agit dans son monde.

Quels sont les effets de l'ouverture d'une porte ?
D'abord pouvoir la franchir évidemment. Et dans les deux sens s'il vous plaît.
Vos pouvoirs sur le Maailm n'ont rien à voir avec ce que vous faisiez jusque-là : la foudre éructe de vos doigts, vous pouvez alors modeler le non-vivant et faire ce que pourrait faire Dieu... si vous avez assez de puissance bien sûr. Parlons-en :
  • Pour chaque porte ouverte, les actions du camp concerné, pour les entités restants dans leur monde, coûtent 5 points de moins. Si vous êtes intelligent, ça veut dire que les actions qui coutent 5 ou moins sont alors gratuites.
  • Si vous décidez d'aller dans le Maailm, vous partez avec une puissance réduite à nombre de vos portes ouvertes/3*puissance normale. Ceci dit, le coût de toutes vos actions sera divisé par 10.
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 18 Sep - 16:03

Par ailleurs,

Actions pour le mercredi 25 septembre


Et oui je m'autorise le double post parce que je suis MJ.
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Fabian_
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 25 Sep - 17:14

AKTIONNEN
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MKI
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 25 Sep - 19:01

Oula excuses-moi du retard, je t’envoie ça Smile
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 25 Sep - 20:37

Demain sans faute !
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Arkantos
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 25 Sep - 21:08

Pareil, désolé du retard, j'ai les cours en pleine semaine, mais je te fais ça ce soir sans faute !
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Hames
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Mer 25 Sep - 23:05

Demain après-midi sans faute, désolé du retard !
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Dodo
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MessageSujet: Re: A&D - Anges & Démons   Jeu 26 Sep - 0:42

Demain dans la soirée peut-être un peu tard, désolé du retard, toussah !

_________________
Aedhr a écrit:
Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

Beregil a écrit:
Pourquoi parle-t-on soudainement de viol et de pornographie quand le nom de Wellan est cité ?

Citation :
[23:08:52] Anthonyuss : Et toi Arz, tes exploits sur Warcraft ?
[23:09:21] Arzgluf : afk

Grand Capitaine Haddockov du CPTS Licorne.
C'est une prosopopééééééée... Qui dit "Non non, non non, nooooon !"
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