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 [SV]Les Maîtres des Ténèbres

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Fabian_
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MessageSujet: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Lun 25 Fév - 20:23

Carte :
Spoiler:
 

Au nord du royaume du Sommerlund, il est de tradition depuis des siècles d'envoyer les fils des Seigneurs de la Guerre au monastère Kaï. C'est là qu'on leur enseigne l'art et la science de leurs nobles ancêtres.

Les Moines Kaï sont de grands maîtres dans l'art qu'ils enseignent. Pour transmettre leurs connaissances, ils doivent faire subir à leurs disciples de rudes épreuves au cours de leur apprentissage, mais ces derniers ne s'en plaignent jamais. Ils leur témoignent au contraire amour et respect, sachant très bien qu'ils quitteront un jour le monastère en possédant tous les secrets de la tradition Kaï: ils pourront alors rentrer chez eux, l'esprit et le corps formés aux techniques de la guerre. Profondément attachés à leur patrie, ils seront ainsi prêts à la défendre contre le danger constant qui la menace : la soif de conquête des Maîtres des Ténèbres venus de l'ouest.

Au temps jadis, à l'époque de la Lune Noire, les Maîtres des Ténèbres menèrent une guerre sans merci contre le royaume du Sommerlund. Ce fut une longue et douloureuse épreuve de force à l'issue de laquelle les guerriers du Sommerlund remportèrent la victoire lors de la grande bataille de Maaken. Le roi Ulnar et ses alliés de Durenor anéantirent l'armée des Maîtres des Ténèbres dans le défilé de Moytura et précipitèrent l'ennemi au fond de la gorge de Maaken. Vashna, le plus puissant parmi les Maîtres des Ténèbres, périt d'un coup mortel que le roi Ulnar lui porta de sa puissante épée, l'Epée du Soleil, que l'on désigne généralement sous le nom de «Glaive de Sommer». Depuis ce temps, les Maîtres des Ténèbres ont juré de prendre leur revanche sur le royaume du Sommerlund et la Maison d'Ulnar.

Lorsque l'aube se lève sur le premier jour de votre aventure, tous les Seigneurs Kaï sont présents au monastère : on doit, en effet, célébrer aujourd'hui même la grande fête de Fehmarn et l'on se prépare tôt le matin aux réjouissances. Mais soudain, un immense nuage noir s'élève au ciel d'occident: d'énormes créatures aux ailes sombres emplissent les nues en si grand nombre que le soleil semble s'éteindre. Cette invasion porte la marque des Maîtres des Ténèbres. Les ennemis jurés du Royaume du Sommerlund passent une nouvelle fois à l'attaque : la guerre a recommencé. En ce matin fatal, Couilles molles (c'est le nom qui vous a été donné par les Moines Kaï) est allé chercher du bois dans la forêt : c'est la corvée qu'on vous a assignée pour vous punir de votre inattention en classe. Or, sur le chemin du retour, vous apercevez tout à coup ce gigantesque nuage de créatures noires qui fond sur le monastère et semble l'engloutir aussitôt. Vous laissez tomber votre bois à terre et vous vous précipitez sur le lieu de la bataille. Mais les monstres noirs ont obscurci le soleil et il fait à présent si sombre que vous trébuchez contre une racine en tombant tête la première. Dans votre chute, vous heurtez violemment du front une branche basse qui vous assomme. Une fraction de seconde avant de perdre connaissance, vous avez cependant le temps de saisir du regard un terrifiant spectacle: les murs du monastère Kaï sont en train de s'écrouler sur eux-mêmes dans un fracas de tonnerre. Vous ne reprenez conscience qu'au bout de plusieurs heures et, les larmes aux yeux, vous contemplez avec horreur le tas de ruines que l'ennemi a laissé derrière lui. Les Guerriers Kaï ont été ensevelis sous les décombres et il ne reste plus aucun survivant parmi vos compagnons. Avec une infinie douleur, vous levez alors votre visage vers le ciel, à nouveau clair, et vous faites le serment de venger la mort des Moines et des Seigneurs Kaï. Mais au moins allez-vous pouvoir changer votre nom ridicule, et maintenant vous nommerez-vous Pénisse... Vous ferez payer leur crime aux Maîtres des Ténèbres ! Votre tâche d'ailleurs commence à l'instant même : il vous faut, en effet, gagner la capitale du royaume pour prévenir le Roi en personne de l'effroyable péril qui menace le pays ; car maintenant, l'ennemi est en marche, et si vous n'agissez pas à temps, votre patrie tombera sous son joug. Vous êtes le dernier des Seigneurs Kaï et le sort de votre peuple repose désormais entre vos seules mains. Les envahisseurs feront tout pour vous empêcher d'atteindre le Palais du Roi...



Peut-être cette introduction rapellera-t-elle des choses à certains... Si ce n'est pas le cas, tant mieux !
Alors de quoi s'agit-il ? Eh bien d'un SV (Scénario Virtuel pour les nouveaux), mais peut-être la chose évaluera-t-elle en cours de route, qui sait. Ainsi donc vous serez face à différentes situations face aux quelles vous allez devoir agir, en choissant une solution parmi celles que je vais proposer. Mais je donnerai tous les détails plus tard, car ce n'est pas ce que nous (et surtout moi) intéresse maintenant.
Je ne vais pas vous lâcher comme cela dans la nature, nous allons un peu parler du personnage commun que vous allez jouer. Il a des stats très simples que j'ai déterminé avec une part de hasard (les chiffres entre chochets vous indiquent dans quelles limites le hasard vous aurait favorisé/dévaforisé) :

  • Aptitude : 17 [10-19] (Traduit votre capacité générale à faire face à un combat, à vous sortir de la merde, bref plein d'utilisations.)
  • Points de vie : 28 [20-29] (Je ne vais pas vous faire un dessin)

Mais parlons maintenant de quelque chose de plus intéressant pour vous : les disciplines. En effet, si vous avez lu la glorieuse introduction, vous n'avez pas manqués de noter que votre personnage est un apprenti au monastère Kaï. Aussi celui-ci, malgré sa loose immense, a des talents extraordinaires, au nombre de cinq. Et c'est VOUS qui allez choisir ces cinq disciplines parmi la liste ci-dessous ! Et c'est d'ailleurs à ça que sert le sondage, où vous pouvez cocher cinq choix. Comme Forumactif est super bien foutu, je ne peux pas limiter le nombre de choix. Mais comme vous êtes grands et matures (ou pas), le total des votes sera un multiple de 5 j'en suis convaincu !

Les disciplines

Spoiler:
 

Voilà, choississez maintenant les cinq disciplines que vous voudriez conserver ! Je laisserai le sondage le temps nécessaire pour avoir suffisamment de votes. Une fois cela fait, je vous donnerai le reste des informations utiles, puis nous pourrons véritablement commencer.

_________________
Dodo a écrit:
Eh bien, j'ai Découvert que le Titan du chaos novateur a décidé de créer des règles. C'est plutôt... Novateur, effectivement, pour un Titan du chaos.


Dernière édition par Fabian_ le Jeu 11 Avr - 22:39, édité 21 fois
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Dodo
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Lun 25 Fév - 20:24

OH OUI, LOUP SOLITAIRE ET LES LIVRES DONT VOUS ÊTES LE HEROS

Maintenant je lis.

_________________
Aedhr a écrit:
Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

Beregil a écrit:
Pourquoi parle-t-on soudainement de viol et de pornographie quand le nom de Wellan est cité ?

Citation :
[23:08:52] Anthonyuss : Et toi Arz, tes exploits sur Warcraft ?
[23:09:21] Arzgluf : afk

Grand Capitaine Haddockov du CPTS Licorne.
C'est une prosopopééééééée... Qui dit "Non non, non non, nooooon !"
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Lun 25 Fév - 20:41

J'ai lu et j'ai voté ! Gloier !
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Jeu 7 Mar - 18:43

J'attends que le nombre de votes passe à 50 pour lancer, histoire d'avoir 10 opinions différentes.

_________________
Dodo a écrit:
Eh bien, j'ai Découvert que le Titan du chaos novateur a décidé de créer des règles. C'est plutôt... Novateur, effectivement, pour un Titan du chaos.
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Temudhun Khan
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Jeu 7 Mar - 19:05

55

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Marvailh Canmore
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Jeu 7 Mar - 22:05

70 !
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Fabian_
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Sam 9 Mar - 15:11

Vivat ! Pardon pour ce retard ! Je termine les règles principales et fignole mes fichiers Excel et je lance le jeu ce soir si possible, demain au plus tard !

Il y a égalité entre :
- Maîtrise des Armes
- Puissance psychique
- Maîtrise psychique de la Matière

Choisissez les 2 disciplines que vous souhaitez conserver !
Je considère le sondage clos dès 20 votes, soit 10 votants ! S"il n'y a pas assez de votes demain, tant pis, on fera avec ce qu'il y a, sinon je partagerai moi-même !

_________________
Dodo a écrit:
Eh bien, j'ai Découvert que le Titan du chaos novateur a décidé de créer des règles. C'est plutôt... Novateur, effectivement, pour un Titan du chaos.
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Dodo
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Sam 9 Mar - 15:47

Puissance psychique et Maîtrise psychique de la Matière ! JE SUIS TROP UN PSY §

_________________
Aedhr a écrit:
Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

Beregil a écrit:
Pourquoi parle-t-on soudainement de viol et de pornographie quand le nom de Wellan est cité ?

Citation :
[23:08:52] Anthonyuss : Et toi Arz, tes exploits sur Warcraft ?
[23:09:21] Arzgluf : afk

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Sam 9 Mar - 21:24

Les règles


Ainsi donc, le brave Pénisse a été initié aux discliplines Kaï :

  • du Camouflage
  • du Sixième Sens
  • de la Communication Animale
  • de Puissance Psychique
  • de Maîtrise Psychique de la Matière


Équipement
Vous avez pris avec vous l'équipement minimal pour votre excursion forestière :
  • Votre tunique et cape verte de Seigneur Kaï
  • Une Hache
  • Une bourse de cuir contenant 8 couronnes d'or [0-9]
  • Un sac à dos contenant un repas
En explorant le monastère en ruine, vous trouvez :
  • une carte géographique du pays (celle en premier post)
  • une autre bourse contenant 12 couronnes d'or

Règles relatives à l'équipement :
  • Impossible de porter plus de deux armes
  • Le sac à dos peut contenir jusqu'à 8 objets (repas inclus)
    Les objets spéciaux (comme la carte) ne sont pas inclus dans la limite et sont traités séparément.
  • Votre bourse a une contenance maximale de 50 couronnes d'or.

  • Chaque fois que vous devez manger et que vous ne pouvez pas, vous perdez 3 points de vie.
  • Une potion de guérion rend 4 points de vie, après un combat.


Fonctionnement du jeu
Le jeu étant un SV, je vais vous proposer différentes situations à laquelle vous allez devoir faire face. Pour l'instant, le jeu sera « collectif » (sous réserve de changements) et fonctionnera par sondage.
Donc, je vous place dans une situation, vous propose un certain nombre de choix par sondage. Et bien entendu, la solution qui emporte le plus de voix est sélectionnée pour la poursuite de l'aventure.
Le sondage dure 2 jours. Après cela, je passe le tour. Si vous avez bien suivi, cela fait un tour tous les deux jours. Comparé aux disciplines Kaï qui préparaient le jeu, je n'exigerai aucun montant minimal de vote : si un seul clanpin vote, l'aventure continuera selon son choix.
Bien qu'en théorie, vous n'ayez aucunement besoin de participer au topic (tout fonctionnant par sondage), vous pouvez bien entendu troller, donner une opinion, proposer une solution plus qu'une autre, bref vous la jouer « collectif ». Le topic est donc HRP.
Exception : Après un combat, vous pouvez demander sur le topic à boire une potion de guérison (si vous en avez une). Je lancerai alors un tour pour savoir si on la boit ou non. Écrivez votre message en vert gras sinon je vous nazifie.

Combat :
Les combats seront traités automatiquement. Sachez toutefois que si la différence entre votre aptitude et celle de votre ennemi est inférieur ou égale à -9, vous avez un risque de mort subite. Au maximum, un assaut ennemi peut vous faire perdre 8 points de vie (sachant qu'il y a plusieurs assauts par combat) si l'ennemi est particulièrement puissant.
A certaines occasions, vous pourrez prendre la fuite. Mais si vous êtes déjà engagé, vous risquez de subir des dégâts. Ces situations seront traités au cas par cas.

Mort :
Je n'ai pas encore vraiment décidé à ce niveau (j'espère que vous creverez pas trop vite aussi), pour faire vraiment JdR, il vous faudrait recommencer du début, mais ça risque de dégouter quelque peu. Aussi verrons-nous cela au moment de votre... Mort.

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Dodo a écrit:
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Sam 9 Mar - 21:25

Tour I

Spoiler:
 

Il faut vous hâter, car quelque chose vous dit qu'il serait imprudent de vous attarder parmi les ruines fumantes du monastère détruit. Les monstres volants peuvent, en effet, reparaître à tout moment. Il n'y a d'ailleurs pas de temps à perdre : vous devez au plus vite prendre la route de Holmgard, la capitale du Sommerlund, pour aller annoncer au Roi cette terrible nouvelle : les Guerriers Kaï, l'élite du pays, ont tous été massacrés, à l'exception de vous-même. Or sans l'autorité et le savoir des Seigneurs Kaï pour commander l'armée, le royaume du Sommerlund se trouve à la merci de ses plus anciens ennemis: les Maîtres des Ténèbres. En retenant vos larmes à grand-peine, vous dites adieu à vos compagnons morts et vous faites le serment de les venger. Vous tournez alors le dos aux ruines et vous descendez avec précaution le sentier escarpé qui s'ouvre devant vous. Au pied de la colline, le chemin aboutit à une bifurcation. Là, deux autres sentiers mènent l'un et l'autre à une grande forêt en empruntant deux directions différentes.

Votre Sixième Sens vous avertit que quelques-unes des créatures qui ont attaqué le monastère sont restées dans les environs et inspectent les deux chemins, en quête d'éventuels survivants à massacrer. Vous pouvez cependant éviter ces deux sentiers en coupant par les sous-bois de la forêt.

Choix possibles
  • Aller vers le Sud
  • Se frayer un chemin dans le sous-bois

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Sam 9 Mar - 21:45

Vers le sud ! JAMAIS AU NORD §

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Parce qu'au moins, Dodo à l'intérêt de donner des arguments logiques.

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Lun 11 Mar - 19:44

Tour II

Spoiler:
 

Il y a presque une demi-heure que vous vous frayez un chemin parmi les épaisses broussailles lorsque vous entendez un battement d'ailes au-dessus des arbres. Vous levez les yeux et vous distinguez la silhouette d'un Kraan qui vole dans le ciel en provenance du nord. C'est l'un des monstres qui ont attaqué le monastère ; sur son dos sont assises deux créatures à la peau grise, armées de lances. Ce sont des Gloks, les cruels serviteurs des maîtres des Ténèbres, animés de haine et dévoués à la cause du mal. Il y a de cela plusieurs siècles, les ancêtres de ces monstres servaient d'esclaves aux Maîtres des Ténèbres qui leur firent bâtir la cité infernale d'Helgedad, située dans les déserts volcaniques qui s'étendent au-delà des monts Durncrag. La construction de cette ville représenta une longue et douloureuse épreuve pour ces créatures, dont seules les plus fortes survécurent aux vapeurs empoisonnées qui baignent l'atmosphère surchauffée d'Helgedad.
Caché par les arbres, vous vous figez sur place en restant parfaitement immobile tandis que le Kraan passe au-dessus de votre tête, puis disparaît en direction du sud. Lorsque vous êtes certain qu'il s'est suffisamment éloigné, vous reprenez votre chemin parmi les arbres de la forêt.

Vous avez parcouru environ cinq cents mètres lorsque vous entendez des cris et des bruits semblables au fracas du tonnerre. En vous approchant, vous apercevez bientôt une clairière que vous connaissez déjà. C'est là que s'élèvent les ruines de Raumas, un ancien temple de la forêt. Une troupe de Gloks dont vous évaluez le nombre à vingt-cinq ou trente sont en train d'attaquer les ruines qu'ils encerclent. D'autres Gloks, plus nombreux encore, sont étendus raides morts ou agonisent parmi les vestiges de marbre du temple.
L'assaut des Gloks survivants ne faiblit pas pour autant et ils continuent de mener l'attaque contre les ruines. Qui s'y cache ? Vous l'ignorez. Or, soudain, un éclair jaillit et vient frapper le premier rang des Gloks. Les monstres revêtus de leurs armures sont alors projetés en tous sens, trébuchant et roulant sur eux-mêmes. L'un d'eux, plus grand que les autres et couvert de la tête aux pieds d'une grosse cotte de mailles noire, lance des jurons à ses congénères et les incite à repartir à l'attaque en les frappant à grands coups d'un fouet aux lanières de fer barbelé. Vous dégainez votre arme et vous vous approchez de la clairière en restant à l'abri du feuillage. Vous essayez de voir qui défend ainsi les ruines du temple et, à votre grand étonnement, vous vous apercevez bientôt que c'est un jeune homme seul, guère plus âgé que vous, qui tient ainsi tête aux créatures déchaînées. Vous reconnaissez aussitôt sa toge bleu ciel brodée d'étoiles : c'est un jeune Théurgiste de la Guilde des Magiciens de Toran, un apprenti en magie blanche. Cinq Gloks, la lance brandie, chargent le jeune homme qui bat rapidement en retraite à l'intérieur des ruines. Vous le voyez alors se tourner et lever la main gauche : au même instant, un éclair bleu jaillit du bout de ses doigts et vient frapper les Gloks hurlants. Non loin de l'endroit où vous êtes caché, un autre Glok contourne les ruines en courant et grimpe au sommet d'une des colonnes du temple. Il serre entre ses dents un long poignard à la lame recourbée et s'apprête à sauter sur le jeune sorcier qui se tient debout juste au-dessous de lui.

Choix possibles
  • Crier pour avertir le sorcier du danger
  • Se précipiter sur le Glok au moment où il bondira
  • Ramasser une pierre et la jeter sur la tête du Glok
  • Quitter le champ de bataille et poursuivre votre chemin

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Mer 13 Mar - 20:48

Tour III

Au moment où le Glok bondit, vous vous ruez sur lui et vous le frappez de votre arme, l'empêchant ainsi d'atterrir sur le dos du jeune sorcier. Vous profitez de votre avantage pour frapper à nouveau la créature qui se débat et l'effet de surprise de votre attaque vous permet d'ajouter 4 points à votre total d'aptitude pour toute la durée du combat.

Compte-rendu du combat
Spoiler:
 
En vous voyant apparaître, le chef des Gloks se met à hurler : « Groh Gaï oh ! Groh gaï oh !» à l'adresse de ses compagnons qui s'enfuient des ruines et courent se réfugier dans la forêt. L'officier Glok, vêtu de noir, se tourne alors vers vous en brandissant le poing. « Rob Gaï ohrringh âârh oho key ! Pamark hélbutt ! » s'écrie-t-il avec fureur avant de prendre la fuite à son tour. Vous jetez ensuite un coup d'oeil sur le champ de bataille : plus de quinze cadavres de Gloks sont étendus parmi les ruines du temple de Raumas. Le jeune sorcier essuie son front ruisselant de sueur et s'avance vers vous, la main tendue en signe d'amitié.

C'est un jeune homme aux cheveux blonds et au regard pénétrant. Son visage est marqué par la fatigue et souillé par la poussière des combats. Ses amples vêtements bleu ciel, déchirés par endroits, montrent à l'évidence que le magicien a passé de longs jours dans la forêt. Il vous serre la main et s'incline. « Soyez assuré de mon éternelle gratitude, Seigneur Kaï, dit-il, mes pouvoirs magiques étaient presque épuisés et, si vous n'étiez pas venu à mon secours, je crois bien que j'aurais fini mes jours au bout de la lance d'un Glok. » Il semble affaibli et ses jambes ont du mal à le porter. Vous le prenez alors par le bras et vous le faites asseoir sur une des colonnes renversées du Temple, puis vous écoutez ce qu'il a à vous dire. « Je m'appelle Banedon, poursuit-il, je suis compagnon de la Confrérie de l'Étoile de Cristal, c'est-à-dire la Guilde des Magiciens de Toran. Mon maître m'a envoyé à votre monastère pour porter ce message urgent. » En prononçant ces mots, il sort d'une poche de ses vêtements une enveloppe de vélin qu'il vous tend. « Comme vous pouvez le voir, reprend-il, j'ai ouvert la lettre et j'en ai lu le contenu. Lorsque la guerre a commencé, je me trouvais sur la grand-route, cheminant avec deux compagnons de voyage. Des Kraans nous ont attaqués et nous nous sommes enfuis dans la forêt, mais nous n'avons pas pu nous retrouver par la suite. » La lettre avertit les Seigneurs Kaï que les Maîtres des Ténèbres ont rassemblé une immense armée au-delà des monts Durncrag. Les Maîtres de la Guilde conjurent les Seigneurs Kaï d'annuler les cérémonies organisées pour la fête de Fehmarn et de se préparer à la guerre. « Hélas ! je crois bien que nous avons été trahis, dit Banedon en penchant la tête d'un air consterné. L'un des compagnons de mon ordre, en effet, un frère du nom de Vonotar, s'est initié aux mystères interdits de la Magie Noire. Il y a dix jours, il a renié la Confrérie et tué l'un de nos Anciens. Depuis, il a disparu et il semble bien qu'il se soit mis au service des Maîtres des Ténèbres. » Vous révélez alors à Banedon ce qu'il est advenu du monastère et vous l'informez de la mission que vous vous êtes fixée auprès du Roi. Lorsque vous avez terminé votre récit, il ôte de son cou une Chaîne d'Or et vous la donne. Une petite Étoile de Cristal est attachée à la chaîne. « C'est le symbole de ma Confrérie, explique le magicien, et, en ces heures sombres, nous sommes frères tous deux. Aussi, prenez ce talisman qui vous portera bonheur. Puisse-t-il vous protéger au long de votre route ! » Vous le remerciez, vous passez la Chaîne autour de votre cou et vous glissez l'Étoile de Cristal dans votre chemise, tout contre votre poitrine. Banedon ensuite vous dit adieu.
« Il nous faut quitter ces lieux, assure-t-il, de peur que les Gloks ne reviennent accompagnés de renforts. Ces répugnantes créatures auraient alors raison de nous. Je dois à présent retourner à la Guilde. Au revoir, mon frère, que la chance des Dieux vous accompagne. »

Banedon quitte les ruines du temple en vous adressant un signe de la main, et vous poursuivez vous-même votre route en vous enfonçant dans la forêt touffue qui s'étend devant vous. Quelques centaines de mètres plus loin, vous sentez des regards se poser sur vous. Des yeux jaunes brillent dans les sous-bois et, soudain, une flèche noire vous frôle la tête. Ce sont des Gloks qui vous ont tendu une embuscade, et il vous faut prendre la fuite aussi vite que possible.

Tandis que vous courez parmi les arbres, vous entendez derrière vous les hurlements horribles des Gloks qui vous poursuivent. Bientôt, la forêt s'éclaircit et vous apercevez un peu plus loin une colline rocailleuse.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Quitter l'abri des arbres et griper le flanc de la colline
  • Changer de direction en continant de courrir dans la forêt

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Ven 15 Mar - 17:33

Tour IV
Le flanc de la colline est escarpé et le sol, meuble et glissant. Vous jetez un coup d'œil par-dessus votre épaule et vous apercevez deux Gloks qui surgissent de la forêt. Ils entreprennent aussitôt d'escalader la colline pour tenter de vous rattraper. Arrivé à mi-chemin, vous repérez une grotte à votre droite. L'entrée en est presque entièrement cachée par un glissement de terrain qui a formé comme un mur de rocailles.

Vous rabattez votre capuchon sur votre tête et vous vous laissez tomber derrière les monticules de pierre qui s'entassent devant l'entrée de la grotte. Retenant votre souffle, vous vous roulez en boule en vous recouvrant entièrement de votre cape verte de Seigneur Kaï. Quelques minutes plus tard, les Gloks grimpent sur l'amas de pierres et scrutent de leurs petits yeux jaunes chaque crevasse qui s'ouvre au flanc de la colline. Puis, lançant force jurons dans leur étrange dialecte, ils redescendent du tas de pierres et poursuivent leur ascension en direction du sommet de la colline. Vous remerciez alors silencieusement vos Maîtres Kaï de vous avoir enseigné la Science du Camouflage, car la mise en pratique de cette discipline vient probablement de vous sauver la vie.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Explorer la grotte
  • Quitter les lieux et redescendre le flanc de la colline

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Dim 17 Mar - 18:09

Tour V

Le sol de la grotte est sec et poussiéreux. Vous vous enfoncez un peu plus profondément dans la pénombre et vous détectez alors une odeur de viande en putréfaction. Des os, des peaux et des dents de petits animaux sont entassés dans une crevasse. Vous trouvez parmi ces restes un petit sac qui contient 3 Pièces d'Or. Vous les empochez et vous quittez cet endroit où quelque bête sauvage a probablement établi sa tanière, puis vous descendez le flanc de la colline.

Vous parvenez au pied de la colline et vous vous hâtez de courir dans la forêt. Quelques minutes plus tard, vous découvrez un ancien sentier forestier qui forme ici une courbe à angle droit.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Suivre le sentier vers le nord
  • Suivre le sentier vers l'est

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Mer 20 Mar - 22:41

Tour VI

Vous avez marché pendant plus d'une heure en surveillant le ciel de peur de voir apparaître des Kraans. Par deux fois, vous avez aperçu leurs silhouettes caractéristiques qui se dessinaient au loin, mais la promptitude de vos réflexes vous a gardé d'être repéré. Cette longue marche vous a affamé cependant et il vous faut prendre un Repas.

Le chemin aboutit bientôt à une vaste clairière. En son centre se dresse un arbre plus haut et plus large que les autres. Nichée dans son feuillage, à quelque huit mètres au-dessus du sol, se trouve une grande maison. Aucune échelle ne permet d'y accéder, mais l'écorce noueuse de l'arbre offre de nombreux points d'appui et il ne doit pas être trop difficile de grimper là-haut.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Escalader l'arbre et inspecter la maison
  • Poursuivre son chemin

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Sam 23 Mar - 0:07

Tour VII

Vous n'avez aucune difficulté à atteindre la cabane et, tandis que vous escaladez l'arbre, des souvenirs d'enfance vous reviennent en mémoire : vous vous rappelez le temps où, tout jeune garçon, vous montiez également aux arbres, non loin de la ville de Toran, pour aller cueillir des fruits ou admirer la campagne environnante. Vous ouvrez la porte de la cabane et vous tombez nez à nez avec un vieil ermite recroquevillé dans un coin de la pièce. Une expression d'intense soulagement apparaît sur son visage lorsqu'il reconnaît votre cape de Seigneur Kaï. Il vous raconte alors que toute la région est envahie par des Gloks et qu'il a dénombré plus de quarante Kraans volant au-dessus de sa maison dans les trois heures qui ont précédé. Ils se dirigeaient tous vers l'est. Il s'approche ensuite d'un buffet et vous apporte une assiette de fruits. Vous le remerciez et vous rangez les fruits dans votre Sac à Dos. Ils représentent l'équivalent d'un Repas. L'ermite vous montre également un magnifique Marteau de Guerre qu'il pose sur une table, près de la porte. « Vous en avez plus besoin que moi, Seigneur Kaï, dit-il. Prenez ce Marteau si vous le désirez, c'est une Arme à laquelle vous pourrez vous fier. » Vous n'aurez le droit de prendre ce Marteau de Guerre qu'à la condition de l'échanger contre une autre Arme que vous possédez déjà, car vous ne pouvez laisser l'ermite sans aucune défense contre l'ennemi. Faites, le cas échéant, les ajustements nécessaires sur votre Feuille d'Aventure. Vous remerciez alors le vieil homme et vous redescendez de l'arbre pour continuer votre route.

Il y a bien deux heures à présent que vous vous frayez un chemin dans la forêt et votre crainte de vous être perdu semble bel et bien justifiée. Vous n'avez décelé aucune trace témoignant de la présence de l'ennemi dans cette partie de la forêt ; seul le cri d'un Kraan au lointain est venu parfois troubler la quiétude qui règne alentour. Cependant, en descendant le flanc rocheux d'une petite colline, vous remarquez soudain quelque chose d'insolite dans l'enchevêtrement des sous-bois qui s'étendent devant vous.

Vous venez d'apercevoir l'entrée d'un tunnel qui disparaît dans les profondeurs de la colline. L'ouverture du boyau est entourée de ronces et de racines. Elle fait environ deux mètres de haut et trois de large. En vous approchant, vous sentez une légère brise souffler de ce vide d'un noir d'encre. Si l'autre extrémité du tunnel aboutit au flanc opposé de la colline, vous pourriez vous épargner de longues heures d'escalade en l'empruntant. Mais vous prendriez alors le risque de vous exposer à quelque danger inconnu.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Entrer dans le tunnel
  • Continuer à grimper vers le sommet

  • Prendre le marteau de guerre
  • Garder la Hache

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Dim 24 Mar - 20:55

Tour VIII

Le tunnel est sombre et il y fait beaucoup plus froid qu'au-dehors. Vous avancez prudemment en tâtonnant la paroi et au bout de trois minutes passées dans une obscurité totale, vous sentez soudain une odeur répugnante de viande pourrie. Soudain, une lourde masse tombe du plafond du tunnel et atterrit sur votre dos. Sous le choc, vos jambes fléchissent et vous vous retrouvez à genoux. C'est un Gluâtre des Profondeurs qui vient de vous attaquer en essayant de vous étrangler de ses longs tentacules visqueux.

Le Gluâtre est insensible aux Disciplines Kaï de la Puissance Psychique et de la Communication Animale. De plus, vous n'avez pas de torche pour affronter la créature, vous perdez 3 points d'aptitude pour ce combat.

Compte-rendu du combat
Spoiler:
 
La gluante créature laisse échapper un long cri d'agonie et s'écroule sur le sol. Vous êtes proche de la panique et vous vous hâtez de vous relever en arrachant des mâchoires du monstre ce que vous pensez être votre ceinture. Vous apercevez une lumière au loin et vous courez à toutes jambes dans cette direction. Lorsque, enfin, vous vous retrouvez à l'air libre, vous vous laissez tomber à terre parmi les feuilles mortes et vous essayez de reprendre votre souffle en haletant désespérément. Dès que vous pouvez à nouveau respirer normalement, vous vous asseyez et vous remarquez alors que votre ceinture est toujours nouée autour de votre taille : finalement, vous ne l'aviez pas perdue dans la bagarre. Ce que vous avez arraché aux mâchoires de la créature est, en fait, une lanière de cuir à laquelle sont attachés une Bourse et un Poignard dans son fourreau. En ouvrant la Bourse, vous trouvez 20 Pièces d'Or. Vous pouvez prendre ces Pièces et le Poignard. Vous vous sentez mieux à présent : vous ramassez donc vos affaires et vous poursuivez votre route vers l'est en vous enfonçant dans la forêt.

La forêt s'éclaircit et vous apercevez bientôt une route un peu plus loin. Une véritable foule occupe toute la largeur de la chaussée et des hommes et des femmes tirent des carrioles remplies d'objets, de meubles ou de vêtements. Ce sont des réfugiés qui fuient le nord du royaume.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Se joindre aux réfugiés pour obtenir des informations
  • Poursuivre votre route vers le Sud en restant à l'abri des arbres

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Mar 26 Mar - 20:09

Tour IX

Tous ces gens semblent fatigués et affamés. Ils ont parcouru des dizaines de kilomètres pour fuir leur ville incendiée. Soudain, vous entendez en direction du nord de forts battements d'ailes. « Des Kraans ! Cachez-vous ! » hurlent des voix tout au long du chemin. En face de vous, un chariot transportant des enfants casse un essieu : l'une des roues s'est coincée dans une ornière profonde. Les enfants, saisis de panique, se mettent à hurler.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Aider les enfants
  • Se cacher dans les arbres

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Mar 26 Mar - 20:40

Aider les petits n'enfants ! :Koratos:
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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Ven 29 Mar - 16:03

Tour X

Vous courez à toutes jambes en direction du chariot. La panique s'est répandue parmi la foule, tandis que les Kraan attaquent et emportent leurs malheureuses victimes dans un ciel obscurci par leurs immenses ailes noires. Un Kraan, plus grand encore que les autres, vole au-dessus du chariot et trois Gloks hurlants sautent de son dos pour atterrir à califourchon sur les chevaux de l'attelage. Il vous faut combattre les trois créatures ou quitter le chariot pour aller vous réfugier dans une ferme proche.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Combattre les Gloks
  • Courir se réfugier dans la ferme



PS : Suite à un fail de ma part (j'aurai dû poster ça hier soir), le tour est réduit et passera demain soir.

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Sam 30 Mar - 19:35

Tour XI

Les répugnantes créatures brandissent leurs lances et vous attaquent.
Compte-rendu du combat
Spoiler:
 

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Se réfugier dans la ferme
  • Retourner dans la forêt

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Mar 2 Avr - 18:50

Tour XII

Vous ouvrez la porte d'un coup de pied et vous vous ruez à l'intérieur de la ferme. Un Kraan s'élève dans les airs en poussant un cri de victoire : il tient une victime dans ses serres pointues. Vous reprenez votre équilibre et vous jetez un coup d'œil autour de vous : l'endroit est désert. En vous approchant de la cheminée, vous trouvez un Marteau de Guerre posé contre le mur. Vous pouvez le prendre si vous le désirez. C'est con, vous en avez déjà un.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Rester dans la ferme
  • Courir vous réfugier dans la forêt
  • Inspecter plus attentivement la pièce

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Jeu 4 Avr - 20:19

Tour XIII

La plupart des placards et des tiroirs sont vides. Les habitants de cette maison ont presque tout emporté avec eux ; vous parvenez cependant à trouver dans la cave suffisamment de fruits pour vous faire un Repas.
Une heure plus tard environ, les Kraans et leurs terribles cavaliers disparaissent en direction de l'ouest. Les réfugiés, tremblants de peur, sortent alors de la forêt, et vous entendez au même moment des chevaux au galop s'approcher de l'endroit où vous êtes. Ce sont des soldats de la cavalerie royale qui portent l'uniforme blanc des armées de Sa Majesté.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Faire signe aux cavaliers
  • Poursuivre votre chemin vers le sud en lisière de la forêt

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MessageSujet: Re: [SV]Les Maîtres des Ténèbres   Sam 6 Avr - 22:53

Tour XIV

L'officier ordonne à ses hommes de s'arrêter et vous demande ce que vous voulez. Vous lui expliquez qui vous êtes et vous lui faites le récit de la destruction du Monastère. Consterné par la nouvelle qu'il vient d'apprendre, il vous donne un cheval et vous demande de le suivre auprès du Prince Pellagayo, le fils du Roi.

Choix possibles
Spoiler:
 
  • Accepter
  • Refuser

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