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 Civilisation menesk - Préhistoire

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Marvailh Canmore
The Marv from Earth
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MessageSujet: Civilisation menesk - Préhistoire   Ven 13 Avr - 5:35

Probablement à éditer si j'ai oublié des trucs.


La dita, symbole de l'union menesk. Chaque perle représente une action du Lode'nare.
Elles sont reliées entre elles comme chaque Menesk, et chaque Menesk porte un bijou fait de six perles de bois.

I. Description et habitat

Après des années d'errance, partant d'un endroit oublié aujourd'hui, les premiers Menesker (sing. "Menesk") s'établissent sur les rives du Flod, le fleuve et son delta fertiles entourés de dunes. Ils baptisent leur nouveau pays Vekhyr, la "Fin de la Terre". Ils y construisent des huttes assez hautes, en terre et en palmes, parfois décorées de trophées de chasse à l'entrée.
Lorsqu'ils sont arrivés à Vekhyr, leur teint et leurs yeux étaient clairs, et leurs cheveux blonds. Au fil des millénaires, leur teint a foncé, leurs cheveux sont passés au roux, puis au brun. Leurs yeux ont gardé cependant leur clarté, et on y trouve surtout des yeux gris, bleus ou verts.
Ils cherchent tout de suite à profiter des ressources de leur pays, et fabriquent de nombreuses barques, filets de pêche, arcs et lances, avant de se concentrer sur la prodigieuse inondation donnée par Flod tous les ans, qui nourrit les Menesker toute l'année. S'ils ont domestiqué de nombreuses espèces, ils ont très peu de cavalerie. Un cheval aurait du mal à se dissimuler dans les buissons ou à effacer ses traces. Toutefois, ils sont utilisés comme animaux de bât, tout comme les dromadaires, et les messagers sélectionnent les plus rapides et les plus endurants pour leurs missions.
Ils sont d'abord vêtus de peaux de bêtes, puis de véritable tissu teint, le plus souvent de couleurs claires. Ils portent de nombreux bijoux en os, en ivoire, en pierre ou en bois peint. Leurs cheveux sont souvent portés longs et tressés, ornés de plumes et de perles multicolores. Toutes les couleurs sont admises, hormis le vert, qui est réservé aux curams (voir le chapitre "Hiérarchie"). Le morlaird porte une tenue officielle, dont chaque pièce est confectionnée par un clan différent, ce qui renforce l'unité du peuple dans son entier et son allégeance à leur dirigeant. Cette tradition perdure encore aujourd'hui.

II. Hiérarchie

Au début de leur colonisation de Vekhyr, les Menesker vivaient sous la tutelle d'un seul dirigeant, appelé le laird. Mais au fur et à mesure que leur population augmentait, ils se sont divisés en plusieurs clans. Il a donc fallu nommer un morlaird, qui a toute autorité sur les lairds, dirigeant de chaque clan. Le premier morlaird a été élu, choisi parmi les plus aptes à assurer ce poste. Les femmes peuvent tout aussi bien aspirer à devenir morlaird, il n'y a aucun sexisme au sein de la société menesk. Le pouvoir des lairds et morlairds se transmet à l'aîné, qu'il soit fille ou garçon, qui doit tout de même prouver à sa majorité qu'il est capable d'assumer son futur rôle. S'il est jugé incapable, c'est au cadet de prouver qu'il peut prendre le pouvoir, et ainsi de suite. Mais généralement, les aînés des lairds et morlairds sont entraînés dans le seul but de reprendre le flambeau, il y a donc rarement des échecs. Si toutefois aucun des enfants du morlaird ne peut prétendre au trône, on choisit le futur morlaird parmi les lairds durant des élections où tout le monde peut participer.
Les clans sont organisés en villages, dirigés par un laird. Chaque clan est une grande famille, très solidaire, parfois rival d'un clan voisin. Malgré ces éventuelles rivalités, les Menesker sont tous très patriotes, et unis sous le respect du morlaird et de leur code de l'honneur.
Le pouvoir religieux est exercé par les curams. Chaque clan a le sien, et à la capitale, de même que le morlaird, réside le morcuram. Les curams parlent aux dieux, interprètent leurs signes, soignent les malades, prédisent les crues et président les cérémonies. Ils sont vêtus de vert, et, tout comme les lairds, passent le pouvoir à leurs aînés.

III. Religion

Le panthéon menesk est composé de plusieurs dieux, majeurs et mineurs. Les dieux majeurs représentent les grands aspects de la nature, et les dieux mineurs ceux de l'artisanat et des créations humaines.
  • Dieux majeurs :

Himel : le dieu de la voûte céleste, père protecteur des dieux et des hommes, dont les deux yeux veillent sur le monde.
Kara : le dieu-soleil, le premier oeil d'Himel.
Mesum : la déesse-lune, le deuxième oeil d'Himel.
Yorda : la déesse de la terre, mère des dieux et des hommes, fertile et généreuse.
Flod : le fleuve passé au statut de dieu afin d'honorer ses crues bénéfiques.
Bero : le dieu de la chasse, seul dieu incarnant une activité humaine élevé au rang de dieu majeur.
Utreya : la déesse du désert, soeur de Yorda, seule divinité maléfique du panthéon menesk.
Havet : la déesse de la mer.
  • Dieux mineurs :

Landur : le dieu de l'agriculture.
Husdyr : le dieu du bétail.
Kun : le dieu des arts.
Andel : le dieu du commerce.
Elsker : la déesse de l'amour.
Dod : le dieu des morts.
Jem : la déesse de la famille, protectrice du foyer.
Viden : le dieu des sciences, des découvertes, du savoir.
Kebur : le dieu des vices, des tentations, du chaos. Il est considéré comme bénéfique puisqu'il pousse les gens à lui résister, et donc à devenir meilleurs.
Fisker : le dieu de la pêche.
Skova : la déesse des forêts et du gibier.
Borar : le dieu de l'artisanat.


IV. Rites et traditions

L'organisation du peuple menesk est fondée principalement sur le respect de leurs coutumes et de leurs lois. Voici les rites les plus importants, qui forment la base de la vie de chaque Menesk :

  • Le Lode'nare

Le Code de l'Honneur menesk est le socle même de l'unité et de la cohésion au sein de Vekhyr. Il comprend six actions : porter une armure, c'est-à-dire être beroya (les inaptes sont exemptés de ce devoir), parler la langue menesk, défendre les siens, élever ses enfants en tant que Menesker, contribuer à la sécurité et au développement du clan, et répondre à l'appel du morlaird. Ceux qui ne respectent pas le Lode'nare sont condamnés à être dar'menesker, c'est-à-dire des traîtres à leur nation, à leurs croyances, sont punis de mort et déshonorés. Leurs enfants n'héritent pas de ce statut mais sont souvent mal acceptés dans la société et doivent se surpasser pour arriver à faire leurs preuves. Toutefois, la cohésion au sein d'un clan est très forte, et les cas d'expéditions punitives envers des dar'menesker sont rares.
  • Le Beroya'kir

Si les Menesker sont devenus de grands agriculteurs grâce au don de leur delta, ils n'en n'ont pas moins oublié leur tradition de la chasse. Le Beroya'kir regroupe l'enseignement, la pratique, et les rites de passage. Dès leur plus jeune âge, les enfants, filles comme garçons, sont initiés à l'art de repérer sa proie, de la traquer, et de la tuer de loin. Leurs arcs sont sans cesse améliorés, leurs flèches et lances sont plus pointues, crénelées, ou enduites de poison.
Ceux qui sont jugés inaptes à devenir beroya (chasseurs) sont loin d'être rejetés. Ils sont assignés aux tâches ingrates du clan, comme prendre soin des infirmes, nettoyer les rues, réparer les outils de pêche et d'agriculture, réparer les habitations, recoudre et laver les vêtements, etc...
  • Le Sole'tar

Le Sole'tar est une compétition triennale entre les différents clans. Les épreuves sont variées : compte de trophées de chasse en un temps limité, combat à mains nues contre d'autres Menesker ou bien des animaux sauvages comme des buffles, des lions ou même des crocodiles, tir à l'arc, courses de vitesse et d'endurance... Les membres des équipes sont choisis parmi les meilleurs de chaque clan, et ne doivent pas être plus de vingt. Les vainqueurs sont glorifiés toute leurs vie. Parmi les récits qui nous restent de cette époque, il existe un poème connu sous le nom de "Lar'muni", le Chant des Grands, relatant la gloire du clan Kanath : les mêmes membres de la même équipe ont gagné toutes les épreuves de cinq Sole'tars consécutifs, ce qui a valu au clan Kanath une réputation de guerriers de légende, admirés et loués encore de nos jours dans tout Vekhyr.
  • Le Solus'alor

Quand un morlaird meurt, tous les clans se voient assignés la tâche de confectionner une pièce de la tenue de son successeur, le kar'gam. Le kar'gam est généralement composé d'une couronne, de nombreux bijoux, d'un manteau, d'une cape, d'un arc, de flèches, de lances, d'une arme de poing, poignard ou hache, d'un trône, et de bannières. Le nombre important de clans conduit souvent à des tenues extravagantes. Cette tradition flatte les différents lairds qui reconnaissent la pièce du kar'gam qu'ils ont fabriquée lors de leurs visites au morlaird, et donc renforce la cohésion au sein du pays, et force les clans à oublier leurs rancunes pour se concerter et assortir chaque pièce. Si un clan refuse de fournir la pièce demandée, c'est un refus d'allégeance et une grave offense au morlaird et au Lode'nare, punie de mort. Il est déjà arrivé que des clans disparaissent suite à un refus d'allégeance, massacrés, brûlés, rayés de la carte et oubliés par les autres clans.

Outre ces traditions, il existe de nombreuses lois, dont voici les principales :
- Les hommes et les femmes naissent, vivent et meurent égaux. Même les jugés inaptes à devenir beroya gardent les mêmes droits que n'importe quel laird, il n'y a ni sexisme, ni favoritisme quelconque.
- Les Menesker sont monogames. A vrai dire, il n'y a pas de loi régulant la polygamie, puisqu'ils ne voient pas l'intérêt de procréer sans cesse et donc de risquer de faillir aux troisième et quatrième devoirs du Lode'nare.
- Les mariages font l'objet de grandes fêtes qui s'étalent sur plusieurs jours. Quand un couple souhaite se séparer, il faut que l'un des conjoints (ou les deux) se remarie. Le mariage précédent est alors jugé terminé.
- Tous les beroya, du plus simple agriculteur au plus brave des chasseurs, savent manier les armes, que ce soit le plus parfait des arcs ou la plus misérable des hachettes.
- Oeil pour oeil, dent pour dent. Les Menesker ne cherchent pas à se faire des ennemis, mais en cas d'attaque, ils savent riposter comme il se doit. Le moindre ennemi devient un sujet de contes effrayants, de calomnies, et le mépris qu'on lui voue se transmet sur des générations.
- Les morts sont offerts aux dieux : si le clan manque de gibier, on ira déposer le corps, enroulé de peaux, au coeur de la forêt. S'il manque de poisson, on jettera le corps à la mer, etc... Si tout se passe bien, les femmes sont enterrées et retournent à Yorda, leur mère, et les hommes sont brûlés pour que leur âme rejoigne Himel, leur père.
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